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2024-03-07 19:52:43

一文带你读懂元宇宙(Metaverse) - 知乎

一文带你读懂元宇宙(Metaverse) - 知乎首发于景辰切换模式写文章登录/注册一文带你读懂元宇宙(Metaverse)景辰最近,元宇宙的概念非常火,有读者点菜,想听听我的理解和看法。今天,它来了。1. 元宇宙(Metaverse)的命名歧义很多读者之所以对元宇宙这个概念感到陌生,甚至是困扰,最主要的原因是翻译问题。我们首先看下Metaverse这个单词的拆解:Meta这个词根有两层意思:一个是元,本质;另一个是超越,超过。在辩证法中有元语言的意思,在辩证法中指本质,即“元”,我是学大数据的,有一个说法叫做元数据(Metadata),是用来描述数据的数据。这样说可能不是很好理解,契诃夫的《套中人》对一位叫做瓦莲卡的女子有段描写:年纪已经不轻,三十岁上下,个子高挑,身材匀称,黑黑的眉毛,红红的脸蛋——一句话,不是姑娘,而是果冻,她那样活跃,吵吵嚷嚷,不停地哼着小俄罗斯的抒情歌曲,高声大笑,动不动就发出一连串响亮的笑声:哈,哈,哈!这段话字数不多,但是提供了包括年龄、身高、相貌、性格等各方面的信息,有了这些数据,我们就能大致对瓦莲卡有了一个印象。这些就是元数据,大家都填写过《个人信息登记表》吧,里面姓名、性别、民族、政治面貌、学历、职称等等这些也都是元数据。而作为“超”来理解的时候,比如形而上学(Meta-Physicis),超越物理,如果超越了物理范围,就意味着不归牛顿那帮人管了,那就属于意识形态领域,就是形而上学嘛。那么,Metaverse中的Meta是应该作为“元”来理解呢,还是应该作为“超”来理解呢?很明显,元宇宙所表达的并不是描述宇宙的宇宙,而更贴近超越现实的宇宙。所以,是翻译导致很多读者产生了歧义,如果翻译为“超宇宙”,大家就很好理解了,超越了现实的宇宙,就是虚拟宇宙嘛,在现实的宇宙之外,多构建出的一个另外的宇宙。不过语言是有局限的,词汇也是有限的,但是事物是无限的,想要用有限的词汇表达无限的事物,本身就会让人产生歧义,比如:A:—你这是什么意思?B:没什么意思,就是意思意思。A:你这就不够意思了!B:真没别的意思,就是一点小意思。A:你这人真有意思。B:其实也没有别的意思。A:那我就不好意思了。B:您客气,应该是我不好意思。你看,同样是“意思”,但是却有很多意思。有意思吧。一词多义,就是读者们产生误解和困扰的源头。不过,既然“元宇宙”这个提法已经得到了大众的广泛认可,咱们姑且也就使用这个词吧。2. 元宇宙(Metaverse)的起源提起元宇宙这个词的起源,就不得不提到美国著名科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson),姑且叫他尼哥。尼哥在1992年写了一本小说,叫做《雪崩》(Snow Crash),这本书主要是描述了一个平行于现实世界的网络世界,我们现实世界的所有人,在元界中都有一个网络分身,在原著中,尼哥将其命名为“元界”(Metaverse)。他定义的Metaverse:一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。是的,就是今天我们所说的元宇宙。尼哥在书中给所提到的网络分身也取了一个英文名,叫做Avatar。对,就是你想的那个阿凡达,2009年卡梅隆执导的这部科幻电影就是以它来命名的。Avatar的原意是化身,在佛教中,特指那种化作人形或兽形的神。现在,被广泛用作网络中玩家使用的虚拟身份。尼哥的灵感来源是1981年美国计算机教授弗洛文奇在科幻小说《真名实姓》,弗哥依靠自己的专业知识,在文学作品中构建了一个可以通过脑机接口进入并拥有感官体验的虚拟世界。不过因为尼哥在此基础上做了深化和定义,所以尼哥被认定为元宇宙的正式提出者。3. 元宇宙(Metaverse)的推动者其实元宇宙的概念一直在发展,比如始于1999年的《黑客帝国》、2018年的《头号玩家》这些都是虚拟宇宙和虚拟世界的代表作。美国人对于未来的畅想总是非常有依据和特色,这点咱们还真得不得不服。而元宇宙的最大推动者,也是美国企业——Facebook。早在几年前,马克·扎克伯格就开始重仓虚拟现实(VR),并且在2021年7月28日,Facebook的财报会议上,首席执行官马克·扎克伯格向资本介绍了一项雄心勃勃的新计划,他把Facebook的未来就压在了元宇宙上:在未来几年,我预计人们会从主要将我们视为一家社交媒体公司转变为将我们视为一家Metaverse公司。自此,Metaverse这个名词开始广泛出现在大众的视野中,也成为元宇宙概念的终极表达。名字至关重要,我们中国人自古就有名不正则言不顺,言不顺则事不成。名字是非常重要的东西,在《西游记》原著中,全书最重要、最动人的一段,便是菩提老祖给时候起名字的时候,菩提老祖为孙悟空赐名,自此孙悟空才算是被这个世界所接纳,才有了后续的一切。尼哥为元宇宙赐名,Facebook小扎将其推广,自此,元宇宙才算是有了行走江湖的起点。4. 元宇宙(Metaverse)的发展要点虽然有了名字,但是元宇宙至今为止,还仅仅只是一个概念而已,不要将VR等当作是元宇宙,甚至是称之为初代版本可能也还非常勉强。在未来,想要进入到元宇宙1.0,可能还有很长的路要走。比如感官的延伸。我们今天在互联网上已经可以传递感官体验,不过主要还是集中于视觉和听觉,但是仅仅依靠这两种感官体验,是无法构筑起元宇宙的,我们还得有触觉、嗅觉和味觉,至少是触觉,我们不仅需要看到和听到,至少得触摸到,否则无论如何你都会觉得很假,Porn用户和草榴用户应该更加深有感触(别装外宾,我知道你看过,承认吧,我又不给你家长说)。比如元宇宙经济学。我们都知道,一个概念要发展,那么就需要源源不断的外部贡献者投入,仅仅只是靠一个Facebook肯定是远远不够的。不过吸引贡献者投入的基础是有丰厚的回报,所以元宇宙需要自身一套经济学作为驱动,例如要不要有央行?使用单一货币还是多种货币共存?可否与现实世界之间联动兑换?如果要兑换如何设定汇率?比如元宇宙监管体系。元宇宙构建之后是否需要区分国度,是否需要外交?是否像南极一样受国际条约的保护?发生纠纷之后谁来管?参照大陆法系还是海洋法系?要不要有元宇宙法庭和监狱?使用哪国语言?这些都有待确认和达成一致。比如元宇宙文明体系。元宇宙中虚拟人聚集在一起就会形成部落和群体,那么自然而然地就会产生文明,整个文明体系如何定义,比如是否从母系到父系再到平权演化,还是直接自由打拳?比如元宇宙中的社会关系如何定义,是否还需要有父子、夫妻的概念?目前这些问题都非常复杂,未来在元宇宙中一定会有一个结果,但是可能这个未来离我们还非常遥远。5. 元宇宙(Metaverse)的技术要点元宇宙的发展,必然依赖互联网技术发展,包括软件技术、硬件技术、通信技术等等。元宇宙的底层技术,具体包括哪些呢?按照目前的讨论来讲,粗略来说,元宇宙包括了这么几个方面的技术——芯片技术、网络通信技术、虚拟现实技术(VR/AR/MR/XR)、游戏技术(游戏引擎、游戏代码、多媒体资源)、AI人工智能技术、区块链技术。因为元宇宙是构筑的新型数字宇宙,是现实宇宙的平行世界,那么也就是说元宇宙是构建在数字技术基础之上的技术存在,那么就和IT技术(互联网技术)、CT技术(通信技术)等密不可分,当然未来还会强烈依赖脑机接口技术,只有这样才能让玩家在元宇宙中自在畅游。详细来讲。作为元宇宙的支撑,强大的算力和算法必不可少,而算力的基础就是芯片,而算法则是软件,需要长期的人才积累和经营。在软件领域,虚拟现实技术、游戏技术、AI人工智能等,这些都属于IT范畴;而如果想要良好的体验,那么通信技术CT就是不可或缺的角色了,只有无延时或者对延时无感的情况下才能让用户不在单机世界自嗨,所以对于5G、6G、甚至是全光网的诉求就会被提上日程。当然,对于一些新型技术也是需要的,比如区块链技术,在元宇宙中大概率会采用新货币,那么数字虚拟货币便会成为必需品,但是千万不要被现在币圈和链圈的人给忽悠了,元宇宙中的区块链技术是趋势,但是他们不一定是,或者绝对一点说,一定不是。6. 元宇宙(Metaverse)初试锋芒一个新概念的出现,必然伴随着一众尝鲜者的支持和追随。2020年4月,Epic Games旗下射击游戏《堡垒之夜》,在游戏中为美国嘻哈歌手Travis Scott举办了一场线上虚拟演唱会,吸引了超过1200万名玩家在线参加,震惊全网。2021年,元宇宙概念真正开始引爆,3月10日,游戏公司Roblox在纽交所上市,首日股价上升54.4%,市值超过400亿美元。而在一年前,Roblox的估值仅为40亿美元。Roblox是全球首家将元宇宙概念写进上市招股书的公司,被称为“元宇宙第一股”。不久后,3月底,游戏平台Rec Room完成新一轮融资,总额达1亿美元。紧接着,4月,Epic Games获得10亿美元投资,用来构建元宇宙。国内方面,也不甘落后。今年3月,移动沙盒平台开发商MetaApp宣布完成1亿美元C轮融资,SIG海纳亚洲资本领投。这家公司公司号称要打造全年龄段的元宇宙世界。这笔融资,也是迄今国内元宇宙赛道最大规模的单笔融资。4月20日,游戏引擎研发商代码乾坤(号称“中国版Roblox”)获字节跳动近1亿人民币的战略投资。5月28日,云游戏技术服务商海马云完成 2.8 亿元人民币新一轮融资……7. 元宇宙(Metaverse)的机会在哪里?我个人并不太建议过早ALL IN元宇宙。从目前来看,元宇宙还仅仅只是一个概念,所有的吹鼓手不是软件公司就是币圈链圈的人,就像是人工智能一样,听起来都是会改变世界的技术,但是炒作一段时间之后必然会冷下来,等到沉寂几年,技术发展之后,又会出现一个小高潮,随后再次进入沉寂……人工智能至今已经经历过四轮高峰和低谷了,所以,得学会忍耐和等待。如果你非常头铁,义无反顾投入其中,不计成本,迫切想要在元宇宙领域占得一席之地。那么我建议你可以畅享一下你处在1995年,互联网概念诞生之初,在极端简陋的软硬件和贷款条件下,现在世界顶级的互联网企业都还没诞生的时刻,你会怎么做,你得如何思考和布局才能成为微软、谷歌、阿里巴巴、Facebook、美团、饿了么……元宇宙需要的是创业者,而不是投机者。如果你对元宇宙的关注点不是什么叫数字孪生、什么叫数字原生、什么叫虚实相生,如果你对元宇宙的关注点不是数字空间的经济和社会体系构建原理、如果你对元宇宙的关注点不是如何实现数字永生……那么让我猜一下,你的关注点很有可能仅仅只是下周哪支股票会涨停,而元宇宙只是你关注的众多概念其中之一。如果是这样,那么我建议还是别花太多精力在元宇宙了,多关心自己的小宇宙吧。发布于 2021-09-19 18:42宇宙元宇宙(Metaverse)多元宇宙​赞同 49​​3 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录景辰科技

元宇宙(灵境、虚拟现实技术)_百度百科

灵境、虚拟现实技术)_百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心元宇宙是一个多义词,请在下列义项上选择浏览(共13个义项)展开添加义项元宇宙播报讨论上传视频灵境、虚拟现实技术收藏查看我的收藏0有用+10元宇宙(Metaverse)钱学森命名为灵境 [76],是指人类运用数字技术构建的,由现实世界映射或超越现实世界,可与现实世界交互的虚拟世界 [56],具备新型社会体系的数字生活空间。 [8] [51] [53]“元宇宙”本身并不是新技术,而是集成了一大批现有技术,包括5G、云计算、人工智能、虚拟现实、区块链、数字货币、物联网、人机交互等。 [55]中文名元宇宙外文名Metaverse所属学科计算机科学、哲学、社会学、法学、经济学、等 [60]别    名MVS钱学森命名灵境 [76]目录1名词定义2发展历程▪名词诞生▪快速发展3理念特点▪特征要素▪实现路径▪核心技术▪布局模式▪引发变化▪五大体系4发展前景5风险挑战6行业应用7社会评论8相关事件名词定义播报编辑对于“元宇宙”一词,不同的学者有不同的定义——美国医学与生物工程院院士、英国皇家公共卫生院院士、中民协元宇宙工委会长潘毅先生认为元宇宙则是引入了一个“技术全景图”。 [96]北京大学陈刚教授、董浩宇博士:“元宇宙是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射与交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。” [8] [58]清华大学新闻学院沈阳教授:“元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚、现实相融合的互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,以及数字孪生技术生成现实世界的镜像,通过区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和编辑。” [9]“元宇宙仍是一个不断发展、演变的概念,不同参与者以自己的方式不断丰富着它的含义。” [27]也有学者通过对元宇宙构思和概念的“考古”,可以从“时空性、真实性、独立性、连接性”四个方面去交叉定义元宇宙:从时空性来看,元宇宙是一个空间维度上虚拟而时间维度上真实的数字世界;从真实性来看,元宇宙中既有现实世界的数字化复制物,也有虚拟世界的创造物;从独立性来看,元宇宙是一个与外部真实世界既紧密相连,又高度独立的平行空间;从连接性来看,元宇宙是一个把网络、硬件终端和用户囊括进来的一个永续的、广覆盖的虚拟现实系统。 [4]准确地说,元宇宙不是一个新概念与新技术,它更是在扩展现实(XR)、区块链、云计算和数字孪生等技术下的概念具化。 [2] 元宇宙作为下一代互联网集大成者,充分融合AR/VR等新一代交互技术、5G、区块链、边缘计算、人工智能等新一代信息化技术,为用户提供了一个充满无限可能性的虚拟平行宇宙,也为产业界提供了良好的发展机遇 [97]。2022年9月13日,全国科学技术名词审定委员会举行元宇宙及核心术语概念研讨会,与会专家学者经过深入研讨,对“元宇宙”等3个核心概念的名称、释义形成共识——“元宇宙”英文对照名“Metaverse”,释义为“人类运用数字技术构建的,由现实世界映射或超越现实世界,可与现实世界交互的虚拟世界”。 [56]发展历程播报编辑名词诞生“元宇宙”一词诞生于1992年的科幻小说《雪崩》。小说中提到“Metaverse(元宇宙)”和“Avatar(化身)”两个概念。人们在“Metaverse”里可以拥有自己的虚拟替身,这个虚拟的世界就叫做“元宇宙”。 [15]小说描绘了一个庞大的虚拟现实世界,在这里,人们用数字化身来控制,并相互竞争以提高自己的地位。到如今看来,小说描述的还是超前的未来世界。 [1]关于“元宇宙”,比较认可的思想源头是美国数学家和计算机专家弗诺·文奇教授,在其1981年出版的小说《真名实姓》中,创造性地构思了一个通过脑机接口进入并获得感官体验的虚拟世界。 [4] [16]20世纪70年代到95年代出现了大量的开放性多人游戏,游戏本身的开放世界形成了元宇宙的早期基础。2003年,游戏《Second Life》发布,它在理念上给大家部分解放了现实世界所面临的窘境,大家在现实世界中不能快速调整自己的身份,而在虚拟世界当中,大家可以通过拥有自己的分身来实现。快速发展2020年人类社会到达虚拟化的临界点,一方面疫情加速了社会虚拟化,在新冠肺炎疫情防控措施下,全社会上网时长大幅增长,“宅经济”快速发展;另一方面,线上生活由原先短时期的例外状态成为常态,由现实世界的补充变成了与现实世界的平行世界,人类现实生活开始大规模向虚拟世界迁移,人类成为现实与数字的“两栖物种”。 [16] [18]2021年是元宇宙元年。2021年初,Soul在行业内提出构建“社交元宇宙” [5]。2021年3月,被称为元宇宙第一股的罗布乐思(Roblox)正式在纽约证券交易所上市。2021年5月,微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉表示公司正在努力打造一个“企业元宇宙”。2021年6月,全球首款AI人工智能数字皮影藏品登录元宇宙 [50]。2021年8月,海尔发布制造行业首个智造元宇宙平台,实现智能制造物理和虚拟融合,融合“厂、店、家”跨场景的体验 [33]。2021年8月,英伟达宣布推出全球首个为元宇宙建立提供基础的模拟和协作平台。2021年8月,字节跳动收购VR创业公司Pico。2021年9月29日,《2020-2021中国元宇宙产业白皮书》启动会在京成功举办。2021年10月28日,美国社交媒体巨头脸书(Facebook)宣布更名为“元”(Meta)。2021年11月,虚拟世界平台Decentraland公司发布消息,巴巴多斯将在元宇宙设立全球首个大使馆,暂定2022年1月启用 [2] [6-7] [15-16] [18]。中国民营科技实业家协会元宇宙工作委员会2021年11月,中国民营科技实业家协会元宇宙工作委员会揭牌 [22-23]。2021年12月21日,百度发布的首个国产元宇宙产品“希壤”正式开放定向内测,用户凭邀请码可以进入希壤空间进行超前体验 [28],12月27日,百度Create AI开发者大会在“希壤APP”举办,这是国内首次在元宇宙中举办的大会,可同时容纳10万人同屏互动 [3] [25]。2021年12月30日,中国元宇宙产业白皮书发布,2021年12月30日,中国市场信息调查业协会区块链委员会、哈尔滨工业大学区块链研究中心、中国民营科技实业家协会元宇宙工作委员会等机构联合发布《2020-2021中国元宇宙产业白皮书》。 [82]2022年1月,索尼(Sony)布局“元宇宙”赛道,宣布虚拟现实头盔PS VR2的新细节,以及一款适配PS VR2的新游戏 [29]。2022年1月4日,高通技术公司在2022年国际消费电子展(CES)上宣布与微软合作,扩展并加速AR在消费级和企业级市场的应用,双方对元宇宙的发展充满信心,高通技术公司正与微软在多项计划中展开合作,共同推动生态系统发展。 [30]2022年1月12日,《元宇宙2086》出版。 [95]2022年2月14日,香港海洋公园宣布香港海洋公园、伙拍The Sandbox合作布局元宇宙。 [35]2022年2月17日,全球首个元宇宙院士专家智库启动 [81]2022年2月17日,《2022-2023中国元宇宙隐私安全白皮书》发布 ,中国民营科技实业家协会元宇宙工作委员会联席会长、SXR科技智库上袭公司董事长徐亭强调,只有通过从政府、高校、企业等多方面支持元宇宙+产业融合的创新实践,并依托元宇宙全技术场景壮大一批战略性新兴产业和“专精特新”企业,才能促进数字经济+元宇宙的产业化落地和产业链形成,使元宇宙循环对产业形成强链与补链作用。中国民营科技实业家协会元宇宙工作委员会秘书长吴高斌告诉记者,全球数字经济元宇宙+高峰论坛系列活动是元宇宙+赋能产业双循环工程战略的一部分,系列活动将围绕元宇宙产业化及产业元宇宙工程化、项目化落地为目的,联动中国民协元宇宙院士专家智库、元宇宙产业智库等元宇宙领域相关智库,以“国际化、专业化、产业化、市场化”为方针,在全国重点产业集聚区开展线上线下结合的产业链系列活动。 [94]2022年3月31日,《元宇宙+》书籍出版 揭示元宇宙赋能产业新篇章 [79]2022年4月25日,Facebook母公司Meta宣布,其第一家“元宇宙”实体店将于5月开业,消费者可以在实体店试用和购买虚拟现实(VR)头显和其他设备。 [38]2022年4月26日,在中国元宇宙产业发展高峰论坛上,重庆市元宇宙先导试验区正式揭牌。 [39]2022年5月9日,“元宇宙首尔市政厅”向公众开放。 [40]2022年5月25日,据媒体报道称,有淘宝内部人士向其透露:为了备战2022年的618大促活动,淘宝内部专门成立了元宇宙专项项目组。 [42]2022年5月27日,“2023元宇宙+赋能实体经济峰会”成功举办! [83]元宇宙国际传播实验室(3张)2022年5月31日,由中国外文局所属中国网和当代中国与世界研究院共同发起的“元宇宙国际传播实验室”宣布成立。 [43-44]2022年6月1日,以“i牛奶 i生活 i未来”为主题的第三届北京牛奶文化节在“元宇宙”空间盛大开幕。 [45]2022年6月6日,龙华元宇宙数字孪生舱体验日活动在深圳龙华区举办。 [46]2022年6月22日,微软公司、Facebook母公司Meta以及其他竞相构建新兴元宇宙概念的其他科技巨头成立了一个组织,目的是促进元宇宙产业标准的制定,以便这些公司新推出的数字世界能够相互兼容。 [47]2022年6月22日,由东方美谷集团与欧莱雅中国举办的第三届BIG BANG 美妆科技创造营打造的中国首个美妆科技元宇宙路演——“BIG BANG EXPO@METAVERSE”在线上启动亮相,6月25日正式面向公众开放。 [48]2022年6月30日,全国首个家居元宇宙平台在南康正式发布。 [49]2022年6月30日,首届“中国产业元宇宙大会”成功举办! [84]2022年7月22日,厦门市人民政府与中国移动咪咕公司就元宇宙建设正式签订合作战略协议,咪咕元宇宙总部成立并落户厦门。 [54]2022年8月2日,美国医学与生物工程院院士;深圳理工大学(筹)计算机科学与控制工程学院院长潘毅担任中民协元宇宙工委首任会长。 [101]2022年8月10日,横琴打造元宇宙超级试验场三大秀场诚邀全球“玩家”擂台竞技,中国民营科技实业家协会元宇宙委员会秘书长吴高斌指出,合作区“政府引导、企业配合、场景落地”的模式,有望打造元宇宙加速引擎,成为标杆示范。 [93]2022年9月,全国科学技术名词审定委员会邀请20余位来自学界、产业届的各领域专家,对元宇宙及核心术语概念展开了研讨。 [62]2022年9月15日,北京理工大学推出“挑战杯·元宇宙”大型沉浸式数字交互空间,它包含北京理工大学良乡校区数字校园、千余参赛者构筑的“挑战杯”世界和万人在线的“挑战杯”舞台等虚拟场景。这是国内元宇宙技术在教育领域的第一次大规模应用。 [57]2022年10月,2022服贸会Web3.0发展趋势高峰论坛上发布的《中国元宇宙发展报告(2022)》显示,中国元宇宙上下游产业产值超过4000亿元,主要体现在游戏娱乐、VR和AR硬件等方面,未来五年,国内元宇宙市场规模至少突破2000亿元大关。 [59]2022年11月10日,咪咕与清华大学马克思主义学院联合发布了《元宇宙的元理论研究——构建网络空间命运共同体》报告。报告从元宇宙的历史必然性、客观现实性、价值规范性和治理公共性四部分论述了元宇宙的元理论。报告认为,元宇宙概念的本质在于时空建构,就是建构原生于物理时空且与之交融的数字时空,从而为创造力解放开辟道路。元宇宙代表实在的技术路径和经济大势,必然推动经济基础变革,催生新产业新业态、变革经济系统逻辑,拓展经济增长时空,成为未来的技术高地和产业高地。 [64]2022年11月,作为卡塔尔世界杯持权转播商,中国移动创新推出宏大奇妙的世界杯元宇宙比特景观,打造5G时代首个世界杯元宇宙,并实现多个“首次”:国内首创批量数智人参与全球顶级赛事转播和内容生产;首创中国自主知识产权音视频标准商业化播出;首创5G+低延时转播方案;首创基于3D渲染引擎的裸眼3D视频彩铃;首创多屏多视角“车里看球”智能座舱(覆盖2022年80%以上新能源车企);首创基于5G+算力网络+云引擎的比特转播,并实现跨手机/平板/VR/AR/大屏等多终端的全新体验;首创元宇宙比特空间“星际广场”、“星座·M;推出全球首个5G+算力网络元宇宙比特音乐盛典;首创单一比特空间实时渲染全交互全互动用户破万,5G+算力网络分布式实时渲染并发破十万,5G+算力网络云游戏全场景月活破亿。世界杯期间,登陆中国移动咪咕全系产品,领取专属比特数智人身份的首批“元住民”超180万,元宇宙互动体验用户超5700万。 [64]2022年11月10日,全国首个“元宇宙城市体验馆”11月10日亮相乌镇。 [86]2022年11月15日,太平洋岛国图瓦卢宣布将在元宇宙中复制自己。 [63]2023年1月1日,《元宇宙:虚实共生新世界》是2023年清华大学出版社出版的图书。 [85]2023年5月5日,北京市东城区元宇宙产业联盟成立。 [65]2023年5月29日,“大湾区全球元宇宙院士活动之家”揭幕仪式在深圳市信息服务业区块链协会举行。这是全球首个元宇宙院士活动之家。 [102]2023年5月31日,“2023元宇宙+赋能实体经济峰会”成功举办 [88]2023年5月26日-31日河南广播电视台大象元元宇宙科创中心荣获赋能实体经济机构优秀奖 [87]2023年6月13日,上海市科学技术委员会发布了关于印发《上海市“元宇宙”关键技术攻关行动方案(2023—2025 年)》的通知。 [67]2023年6月28日,中国移动将举办中国移动元宇宙产业联盟发布会。中国移动元宇宙产业联盟是首个算网生态体元宇宙联盟,整合了中国移动联盟、实验室、合作伙伴等生态体基础,将联动体系资源,搭建元宇宙联盟生态,集结全球最强“元宇宙朋友圈”。 [68]2023年8月29日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国务院国资委、国家广播电视总局等五部门联合印发《元宇宙产业创新发展三年行动计划(2023-2025年)》。 [70]2023年8月,首个线上融合科技元宇宙“界坐标”正式开启内测 [71]。「界坐标」在元宇宙技术应用探索上集业务展示、在线社交、AI虚拟人、数字艺术品购买为一体,真实场景与虚拟元素将在这片无限的数字空间中融合共生,用户也将在这片元空间衍生出的社区生态圈中,实现虚拟漫游、协作、交互和共享 [71]。2023年9月,工业和信息化部印发通知,组织开展2023年未来产业创新任务揭榜挂帅工作。揭榜任务内容为面向元宇宙、人形机器人、脑机接口、通用人工智能4个重点方向,聚焦核心基础、重点产品、公共支撑、示范应用等创新任务,发掘培育一批掌握关键核心技术、具备较强创新能力的优势单位,突破一批标志性技术产品,加速新技术、新产品落地应用 [72]。2023年9月15日,据四川省经济和信息化厅官网,四川经济和信息化厅等16部门联合印发《四川省元宇宙产业发展行动计划(2023-2025年)》。这是继上海市、河南省、浙江省后的第四个省级元宇宙专项政策。 [73]2023年9月,上海市经济和信息化委员会发布首批上海市元宇宙重大应用场景建设成果名单,涵盖智能制造、文旅出游、商业运营、课堂教育、医疗健康等领域10项成果 [74]。10月,《山东省加快元宇宙产业创新发展的指导意见》(以下简称《意见》)印发。按照《意见》,到2025年,山东将努力建设为国内领先具有全球竞争力的元宇宙科技创新高地、产业集聚区和融合应用示范区;元宇宙相关产业规模年均增长15%左右,达到1500亿元左右。 [75]2024年1月12日,中国民协元宇宙工委创办人、副会长兼秘书长吴高斌发布“全国音乐元宇宙产教融合白皮书” [80]2024年1月30日,《2023中国元宇宙产业白皮书》在京发布,2023年12月31日,中国市场信息调查业协会区块链专业委员会、中国民营科技实业家协会元宇宙工作委员会、中国民营科技实业家协会Web3.0专业委员会、深圳市车联网行业协会、哈尔滨工业大学区块链研究中心、北京工业大学元宇宙云图智能研究院等机构共同编制的《2023中国元宇宙产业白皮书》(以下简称白皮书)在京发布。 [89]理念特点播报编辑特征要素未来元宇宙的三大特征为“与现实世界平行”、“反作用于现实世界”、“多种高技术综合” [36]。Roblox给出的元宇宙包含八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明。 [1]元宇宙特征与属性的START图谱在元宇宙特征与属性的START图谱中,北京大学陈刚教授与董浩宇博士梳理并系统界定了元宇宙的五大特征与属性,即:社会与空间属性(Social&Space)、科技赋能的超越延伸(Technology Tension)、人、机与人工智能共创(Artificial, Machine & AI)、真实感与现实映射性(Reality&Reflection)、交易与流通(Trade&Transaction)。 [8]元宇宙本质上是对现实世界的虚拟化、数字化过程,需要对内容生产、经济系统、用户体验以及实体世界内容等进行大量改造。但元宇宙的发展是循序渐进的,是在共享的基础设施、标准及协议的支撑下,由众多工具、平台不断融合、进化而最终成形。 [15]元宇宙基于扩展现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成现实世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。 [15]实现路径实现路径路径概述沉浸和叠加沉浸式路径的代表是VR技术,比如佩戴VR设备,可以让人进入一种“万物皆备于我”的沉浸式专属场景。叠加式路径的代表是AR技术,它是在现有条件上叠加和外拓,比如给普通机器人加入皮囊皮相、注入灵魂情感,令其成为仿真机器人。激进和渐进通往元宇宙的路径,一直有激进和渐进两种方式。比如Roblox是激进路径的代表,从一开始就不提供游戏,只提供开发平台和社区,以创作激励机制吸引用户,实现完全由用户打造的去中心化世界。这意味着任何人都可以进入这个空间进行编辑,做剧本或设置游戏关卡等。开放和封闭元宇宙的路径还存在开放和封闭两种关系。这种关系在手机市场上体现较为明显,比如苹果系统就是一个封闭的系统,软硬件都是封闭的,我把这种逻辑总结为“我即宇宙”。 [26]核心技术元宇宙主要有以下几项核心技术:核心技术技术概述扩展现实技术包括VR和AR。扩展现实技术可以提供沉浸式的体验,可以解决手机解决不了的问题。数字孪生能够把现实世界镜像到虚拟世界里面去。这也意味着在元宇宙里面,我们可以看到很多自己的虚拟分身。用区块链来搭建经济体系随着元宇宙进一步发展,对整个现实社会的模拟程度加强,我们在元宇宙当中可能不仅仅是在花钱,而且有可能赚钱,这样在虚拟世界里同样形成了一套经济体系。 [9] [52]在元宇宙时代,实现眼、耳、鼻、舌、身体、大脑六类需求(视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉、意识)有不同的技术支撑(4I),如网线和电脑支持了视觉和听觉需求,但这种连接还处在初级阶段。随着互联网的进一步发展,连接不仅满足需求,而且通过供给刺激需求、创造需求。如通过大数据精准“猜你喜欢”,直接把产品推给用户,实现“概率购买”的赌注。 [21]作为一种多项数字技术的综合集成应用,元宇宙场景从概念到真正落地需要实现两个技术突破:第一个是XR、数字孪生、区块链、人工智能等单项技术的突破,从不同维度实现立体视觉、深度沉浸、虚拟分身等元宇宙应用的基础功能;第二个突破是多项数字技术的综合应用突破,通过多技术的叠加兼容、交互融合,凝聚形成技术合力推动元宇宙稳定有序发展。 [10]元宇宙技术支撑体系—百思(BASIC) [21]布局模式元宇宙涉及到非常多技术,元宇宙的生态版图中有底层技术支撑、前端设备平台和场景内容入口。元宇宙有三个属性,一是包括时间和空间的时空性;二是包括虚拟人、自然人、机器人的人机性;三是基于区块链所产生的经济增值性。元宇宙在不同产业领域当中,发展速度是不一样的,如果某一个产业领域和元宇宙的三个属性有密切结合,它发展会更快,这包括游戏、展览、教育、设计规划、医疗、工业制造、政府公共服务等。未来人类所有的行业都需要在有空间性、人机性、经济增值性的元宇宙当中重新进入赛道。现如今市场上的元宇宙公司有四套叙事逻辑,分为虚实融合、去中心化交易、自由创造、社交协作。 [17]从现如今的情况来看,各大科技企业主要还是依托其既有优势来布局元宇宙领域,主要可以分为三种模式:第一种是聚焦核心元器件和基础性平台领域,加快布局元宇宙硬件入口和操作系统。第二种是聚焦商业模式与内容场景,探索元宇宙相关应用场景落地。第三种是政府推动企业入局模式。 [10]引发变化元宇宙将给人们的生活和社会经济发展带来五个方面的变化:1.从技术创新和协作方式上,进一步提高社会生产效率;2.催生出一系列新技术新业态新模式,促进传统产业变革;3.推动文创产业跨界衍生,极大刺激信息消费;4.重构工作生活方式,大量工作和生活将在虚拟世界发生;5.推动智慧城市建设,创新社会治理模式。 [11]五大体系伴随着应用场景的不断成熟,未来元宇宙将演化成为一个超大规模、极致开放、动态优化的复杂系统。这一系统将由多个领域的建设者共同构建完成,涵盖了网络空间、硬件终端、各类厂商和广大用户,保障虚拟现实应用场景的广泛连接,并展现为超大型数字应用生态的外在形式。实现稳健运营后的元宇宙,主要包括5大体系:五大体系体系概述技术体系作为一种多项数字技术的综合应用,元宇宙技术体系将呈现显著的集成化特征。一方面,元宇宙运行的技术体系,包括了扩展现实(XR)、数字孪生、区块链、人工智能等单项技术应用的深度融合,以技术合力实现元宇宙场景的正常运转;另一方面,元宇宙将与生产活动具有更加紧密的关联性,因此元宇宙技术体系将接入更多不同的产业技术,产业技术将成为元宇宙技术体系的重要组成部分。连接体系随着新一代信息技术的持续深入,社会发展将日益网络化,元宇宙的连接体系拓展过程正好与社会网络化这一趋势相遇。元宇宙的连接体系主要包括内部连接和外部连接两部分。内部连接,即元宇宙内部不同应用生态之间的连接;外部连接,即元宇宙与现实世界的连接。内容体系由于视觉仿真因素的全面融入,推动信息传递从二维平面升级到三维立体空间,未来内容输出形式更加生动灵活,有力增强了用户的真实感、临场感和沉浸感,极大扩充和丰富了元宇宙的内容体系。元宇宙的内容体系主要涵盖了两大类型:一类是娱乐、商业、服务等传统网络内容的立体化呈现;另一类是文化和创意产业将在元宇宙中进一步融合,衍生出一系列全新内容,即虚拟世界的创造物。经济体系元宇宙经济是实体经济和虚拟经济深度融合的新型数字经济形态,具有始终在线、完整运行、高频发生等特征。从交易角度来看,一个正常运转的元宇宙经济体系包括4个基本要素:商品,既有现实世界在元宇宙中的数字化复制物,也有虚拟世界全新的创造物;市场,元宇宙中商品和服务的交易场所;交易模式,元宇宙中将有去中心化金融(De-Fi)、不可替代代币(NFT)等多种共存的交易模式;安全,保障交易活动规范有序的安全要素。法律体系只有在法律的保驾护航下,才能有效解决元宇宙这一新生事物可能引发的各种问题,有效推进其健康发展。元宇宙的法律体系至少包括3部分内容:一是现实法律的重塑与调整,为规范虚拟主体人格做好铺垫;二是保障元宇宙经济社会系统正常运行的交易、支付、数据、安全等法律规范;三是对元宇宙开发和应用进行外部监管的法律法规。 [32]发展前景播报编辑中国社会科学院数量经济与技术经济研究所副研究员左鹏飞认为:从政府和企业的行为可以看出,虽然现如今外部对于元宇宙概念和属性的看法仍在不断变化,但是对于元宇宙未来的良好前景已基本形成共识。展望未来,元宇宙的3种前景在当下已经较为显著。首先,从市场规模的前景来看,现如今已有多个国际知名咨询机构公开表示看好元宇宙的未来市场规模。如普华永道预计,2030年元宇宙市场规模将达到1.5万亿美元,彭博行业则估计届时元宇宙市场规模可以达到2.5万亿美元;摩根士丹利预计,未来元宇宙潜在市场空间将超8万亿美元。不仅如此,元宇宙在其发展过程中,还将拉动壮大其他领域的市场规模。其次,从产业创新的前景来看,元宇宙带来的产业创新前景包括了两方面:元宇宙将打破人们所习惯的现实世界物理规则,以全新方式激发产业技术创新;此外,元宇宙将与不同产业深度融合,以新模式、新业态带动相关产业跃迁升级。最后,从应用范围的前景来看,当前元宇宙的应用主要表现于游戏、娱乐等领域,其他领域应用相对较少。未来,伴随元宇宙技术和产业成熟度的持续提高,其应用范围将逐步扩大,并不断深入。如元宇宙或将在社会治理、公共服务等领域具有巨大的应用前景。 [32]世界数字技术院元宇宙委员会(筹)秘书长、中国民营科技实业家协会元宇宙工作委员会秘书长吴高斌认为:元宇宙作为数实融合高级形态,能够推动新经济新业态新模式发展,可以做为新质生产力的抓手和引擎,助力我国经济高质量发展。 [92]风险挑战播报编辑第十一届全国人大财经委副主任、第十二届九三学社中央委员会副主席贺铿:当前社会正处在百年未有之大变局的转型升级期,元宇宙有可能会成为未来科技发展的一个新方向。我们需要理性务实地看待元宇宙技术的应用以及未来发展可能带来的变革。探索元宇宙概念,发展元宇宙技术,有助于推动我国经济社会进一步加快数智化升级,有可能催生一批新产业、新业态、新模式的诞生。科学技术进步离不开人们对美好生活的期许和参与,信息技术的快速更迭也是人类历史发展的必然。元宇宙应用可能会带来深刻影响和变革。但是与网络空间一样,如果缺乏相关的规则制度,也必将会丛生各种违法乱纪行为,这需要我们理性看待更需要法律层面的积极跟进与及时修正。 [90]中国社会科学院数量经济与技术经济研究所信息化与网络经济研究室副主任、中国社会科学院信息化研究中心秘书长左鹏飞认为,除了技术瓶颈以外,元宇宙发展主要面临四个方面的挑战:第一,如何确立元宇宙运行的基本框架,元宇宙是现实经济社会的场景模拟,其中涉及到价值观念、制度设计和法律秩序等一系列基本框架选择问题。第二,如何避免形成高度垄断,元宇宙场景的实现,需要巨大的人力和物力投入,同时又要实现超大规模的连接,因此元宇宙具有一种内在垄断基因。人们需要避免元宇宙被少数力量所垄断。第三,如何维系现实世界和元宇宙之间的正面互动关系,也就是用好元宇宙这把双刃剑,谨防人们沉浸在元宇宙场景中不能自拔,要发挥元宇宙的积极作用。第四,如何保护隐私和数据安全,元宇宙的发展,需要搜集人们更多的个人信息,保护个人隐私和数据安全将是一个非常大的挑战。 [11]韩国元宇宙项目核心学者,三星、LG、“现代”汽车等企业元宇宙项目专家金相允博士在新书《元宇宙时代》中,为人们解析了元宇宙时代的风险与挑战:风险一:抵御问题的能力不断降低风险二:对不确定性奖励的痴迷风险三:数据化一切风险四:拥有的一切都不属于任何人风险五:“封号”不等于“死亡” [31]《中国电子报》文章指出:“元宇宙对国家间竞争可能会产生重大战略影响,对政治、社会等领域产生潜在风险。” [41]行业应用播报编辑行业应用行业详情介绍工业制造业长期以来一直拥有物理设施“数字孪生”的概念。制造是一个极其复杂的过程,通过虚拟空间来运行工厂生产过程的模拟,公司经理可以识别和分析如何更高效、更安全地完成工作,而无需对更改进行物理测试。 [27]有了工业元宇宙,工程师可以非常方便地进入工业虚拟元件的内部观察。工业机器人也可以在设计生命阶段进入多的特性。例如在逼真的真实环境中的“宇宙”虚拟元场景中试车。 [27]日产和丰田已开始利用基于虚拟现实(VR)技术的元宇宙。日产在虚拟空间里再现了东京银座的实体展厅,用于企业宣传和商品营销。丰田设置了虚拟办公室,用于召开车辆开发会议和员工日常交流。 [37]文旅文旅元宇宙拓展了时空,我们可以在本地虚实相融的空间中,看到远方,获得趣味性和沉浸感。将允许人们使用VR设备在不离开家的情况下“环游”世界。 [27]商圈、商场引入增强现实、声光等新技术,能够建设虚拟试穿、AR导购、AR互动游戏等数字消费场景。创新线上购物体验,拓宽线下商业运营模式。 [61]教育元宇由能够从三个维度赋能数字教育。第一,场景赋能。作为物理世界的延伸与拓展,元宇宙能够拓宽传统学习的空间维度,打造低延迟、高沉浸的虚拟学习场域。第二,资源赋能。一体化平台为学习者提供多领域、多层次、多元化的学习资源,并促进学习者共同参与学习资源的共建共享,编织新代数字化学习源建设的未来图。第三,体系赋能。元宇宙能推动构建高质量学习体系,促进未来教育产业的智能化升级,催生新的教学理念与教育模式,培养新时代所需要的人性化人才。如今,国内外部分高校已经逐渐让元宇宙走入校园,2020年,受疫情影响,加州大学伯克利分校在游戏”我的世界”中举办线上毕业典礼,其中不仅打造出虚拟还原的伯克利校园,教师、学生也有着各自的虚拟形象。2021年,中国传媒大学动画与数字艺术学院也同样选择在“我的世界”举办线上毕业典礼,依托元宇宙平台,让毕业生在游戏中穿学士服,走红地毯。 [66]互联网元宇宙就好比是一个具身性的互联网,在元宇宙你不是简单地再去浏览内容,而是身处在内容之中。从互联网1.0、2.0再到移动互联网,元宇宙可能是接替移动互联网的下一个新的互联网时代。 [15]。百度依托包括智能视觉、智能语音、自然语言处理、知识图谱等在内的一系列领先的人工智能技术能力,借助百度推出的虚拟现实内容平台、虚拟现实交互平台,元宇宙世界的内容的制作成本将迎来大幅的降低,并推动硬件消费体验的升级和内容生产效率的提升 [15]。「界坐标」在元宇宙技术应用探索上集业务展示、在线社交、AI虚拟人、数字艺术品购买为一体,真实场景与虚拟元素将在这片无限的数字空间中融合共生,用户也将在这片元空间衍生出的社区生态圈中,实现虚拟漫游、协作、交互和共享 [71]。游戏由于在游戏领域的应用,有一部分人认为元宇宙就等同于电子游戏和虚拟世界。对此有专家表达出不同的看法,元宇宙不能简单等同于电子游戏,也不能等同于虚拟世界。它是创造性游玩、开放式探索、与现实连通。 [15]房地产在元宇宙中,每一块地都被赋予了其独一无二且不可复制的NFT(非同质化代币)并以此来区分每个地块和每笔交易,开发商和用户可以在平台上的一级/二级市场进行购买/出售。 [13]在元宇宙中,玩家可利用土地、房屋等虚拟空间进行创造、社交、游戏等行为。因此,要想在其中占据一席之地,用户便需要拥有虚拟土地或房屋。当然,这些虚拟土地或房屋无法在现实世界使用。以Decentraland为例,用户可以在其虚拟土地上按照自己的想法进行个性化建设。对于这些虚拟建筑,用户可以自己收藏或者对外进行二次销售,还可以举办艺术展、音乐节、游戏竞赛、发布会等诸多活动。该平台明确向用户强调虚拟土地的稀缺性,虚拟土地以拍卖的方式提供给用户,用户则以NFT进行交易。按照市场规律,在虚拟土地或房屋总量一定的前提下,当越来越多人进入这一虚拟世界,虚拟土地或房屋的价格自然水涨船高。但在虚拟世界中,炒作因素更加难以避免。同时,虚拟资产交易当下在不少国家亦存在法律风险。对于NFT投资应该保持谨慎态度,警惕“击鼓传花”式的金融骗局。 [12]健康建设元宇宙医院,搭建医疗三维辅助诊疗平台,能够开展智能导诊、辅助检查、自动诊断等服务。 [61]医疗2023年9月,中山大学孙逸仙纪念医院通过元宇宙技术实现成功实施全国首例可视化皮瓣移植手术。 [69]社会评论播报编辑社会评论社会来源评论清华大学新闻学院沈阳教授元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,以及数字孪生技术生成现实世界的镜像,通过区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和编辑。 [15]中国艺术研究院副研究员孙佳山当现实空间遇到虚拟空间,除了要关注技术发展带来的变革,更需关注“价值”本身的意义,要将有序的政策监管纳入其中,保障行业健康有序发展。 [15]中国社会科学院数量经济与技术经济研究所信息化与网络经济研究室副主任左鹏飞通俗来讲,元宇宙是一种可以大规模连接的虚拟现实应用场景。 [14]世界数字技术院元宇宙委员会(筹)秘书长、中国民营科技实业家协会元宇宙工作委员会秘书长吴高斌元宇宙作为数实融合高级形态,能够推动新经济新业态新模式发展,可以做为新质生产力的抓手和引擎,助力我国经济高质量发展。 [91]电信老牌巨头爱立信高级副总裁吴日平元宇宙的发展需求为我们勾勒了技术发展的无限潜力和可能。在可预见的将来,包括通信网络技术演进(5G advanced, 6G)、人工智能、数字孪生、区块链、虚拟现实等多种技术都有可能因为元宇宙的到来而得到巨大的发展动力和新的机会。这些技术创新将有机会从根本上改变我们社会创新、合作、生产、管理和可持续生活的方式。这不仅会改变电信业,也会为多个行业和不同的商业模式创造新的机遇。我们将一起期待一个令人兴奋的未来。 [98]英伟达中国AI人工智能和自动驾驶总监朱力元宇宙始终需要算力来推动,而元宇宙真正的爆发点则来自于软硬件、平台、解决方案堆栈的爆发。英伟达希望通过在技术平台底座的稳扎稳打,在元宇宙领域“快人一步”, [99]字节跳动高级副总裁晓芸 节跳动其实就是移动互联网时代的元宇宙,公司不仅仅是将大段时间的长视频变成了人们零散时间的短视频,也是最大、最好的鼓励内容创作者制作内容的平台。公司现在不仅在短视频领域全面布局,还投资了虚拟人的公司。在元宇宙的时代,公司认为有机会、有能力给更多的内容创作者提供更好的创作环境。 [100]宸境科技创始人胡闻元宇宙概念在本年大热不是偶然,经过多年酝酿,虚拟现实、人工智能、区块链、大数据、5G通讯、可穿戴设备等底层技术的应用日渐成熟,这些技术的结合运用使打造元宇宙成为可能。 [18]创壹科技联合创始人、CEO梁子康元宇宙是技术经过沉淀、融为整体后所自然产生的某种社会效应。这个时代到来后,内容和体验的界限将会模糊,我们在不受束缚的条件下与他人或人工智能交往以创造元宇宙的规则,体现高度的自主性和开放性。 [19]中国市场信息调查业协会黄永彬元宇宙是未来,也是割韭菜,并不矛盾。泡沫一定会来,技术发展也势不可挡。站在2021年来看,元宇宙,还只是VC们的元宇宙,但在以后,这绝不仅仅是泡沫,是有颠覆式的娱乐体验和巨大商业机会,未来,元宇宙有望成为新一代互联网,而元宇宙的普及将推动实体经济与数字经济加速深度融合,各类技术价值也将赋能实体产业中逐步显现,它将带来新商业模式,重构分配模式,再造组织形态,重塑产业关系,推动人类走向数字文明新纪元。 [24]清华大学新媒体研究中心元宇宙是一个不断演变、不断发展的概念,不同参与者也会不断丰富它的含义,元宇宙产业发展存在资本操纵、舆论泡沫、隐私风险、伦理风险、立法监管空白等十大风险,元宇宙的技术生态和内容生态都尚未成熟。无论是变革新机遇还是资本的概念炒作,我们对元宇宙和教育的融合有许多想象,但美好愿景仍需以理性判断风险和稳步推进技术发展为基础。 [15] [20]天度股份董事长徐素文围绕“元宇宙助力职业教育数字化人才培养”主题,向参会嘉宾详细介绍了天度元宇宙数字技术产业学院的建设背景和育人路径。他指出,未来几年,中国元宇宙市场规模将保持持续增长态势,元宇宙数字技术领域人才需求缺口亟待填补。而产业学院,是校企紧密对接、相互嵌入的利益共同体,是产教融合的新形态和新载体,旨在培养引领现代产业发展的高素质应用型、复合型、创新型人才。 [77-78]相关事件播报编辑2022年2月18日,处置非法集资部际联席会议办公室就有关手法及风险发布提示。一些不法分子以“元宇宙投资项目”“元宇宙链游”等名目吸收资金,涉嫌非法集资、诈骗等违法犯罪活动:一、编造虚假元宇宙投资项目;二、打着“元宇宙区块链游戏”旗号诈骗;三、恶意炒作元宇宙房地产圈钱;四、变相从事元宇宙虚拟币非法谋利。处置非法集资部际联席会议办公室表示,上述活动打着“元宇宙”旗号,具有较大诱惑力、较强欺骗性,参与者易遭受财产损失。社会公众要增强风险防范意识和识别能力,谨防上当受骗。如发现涉嫌违法犯罪线索,积极向当地有关部门举报。 [34]新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

What Is the Metaverse, Exactly? | WIRED

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Or it's a video game. Or maybe it's a deeply uncomfortable, worse version of Zoom? It's hard to say. It's been a year and a half since Facebook announced it was rebranding to Meta and would focus its future on the upcoming “metaverse.” In the time since, the term itself has eroded into near meaninglessness. Meta is building a VR social platform, Roblox is facilitating user-generated video games, and some companies are offering up little more than broken game worlds that happen to have NFTs attached. Advocates from niche startups to tech giants have argued that this lack of coherence is because the metaverse is still being built, and it's too new to define what it means. The internet existed in the 1970s, for example, but not every idea of what that would eventually look like was true.On the other hand, while the big tech money has started moving into generative AI, a lot of marketing hype (and money) has already been wrapped up in selling the idea of “the metaverse.” Facebook, in particular, is in an especially vulnerable place after Apple's move to limit ad tracking hit the company's bottom line. It's impossible to separate Facebook's vision of a future in which everyone has a digital wardrobe to swipe through from the fact that Facebook really wants to make money selling virtual clothes. But Facebook isn't the only company that stands to financially benefit from metaverse hype.So, with all that in mind …Seriously, What Does “Metaverse” Mean?To help you get a sense of how vague the term “the metaverse” can be, here's an exercise: Mentally replace the phrase “the metaverse” in a sentence with “cyberspace.” Ninety percent of the time, the meaning won't substantially change. That's because the term doesn't really refer to any one specific type of technology, but rather a broad (and often speculative) shift in how we interact with technology. And it's entirely possible that the term itself will eventually become just as antiquated, even as the specific technology it once described becomes commonplace.Broadly speaking, the technologies companies refer to when they talk about “the metaverse” can include virtual reality—characterized by persistent virtual worlds that continue to exist even when you're not playing—as well as augmented reality that combines aspects of the digital and physical worlds. However, it doesn't require that those spaces be exclusively accessed via VR or AR. Virtual worlds—such as aspects of Fortnite that can be accessed through PCs, game consoles, and even phones—have started referring to themselves as “the metaverse.”Many companies that have hopped on board the metaverse bandwagon also envision some sort of new digital economy, where users can create, buy, and sell goods. In the more idealistic visions of the metaverse, it's interoperable, allowing you to take virtual items like clothes or cars from one platform to another, though this is harder than it sounds. While some advocates claim new technologies like NFTs can enable portable digital assets, this simply isn't true, and bringing items from one video game or virtual world to another is an enormously complex task that no one company can solve.Most PopularSecurityHackers Behind the Change Healthcare Ransomware Attack Just Received a $22 Million PaymentAndy GreenbergBusiness6 Months After New York Banned Airbnb, New Jersey Is Doing GreatAmanda HooverBusinessFor Bitcoin Mines in Texas, the Honeymoon Is OverJoel KhaliliScienceLess Sea Ice Means More Arctic Trees—Which Means TroubleMatt SimonIt's difficult to parse what all this means because when you hear descriptions like those above, an understandable response is, “Wait, doesn't that exist already?” World of Warcraft, for example, is a persistent virtual world where players can buy and sell goods. Fortnite has virtual experiences like concerts and an exhibit where Rick Sanchez can learn about MLK Jr. You can strap on an Oculus headset and be in your own personal virtual home. Is that really what “the metaverse” means? Just some new kinds of video games?Well, yes and no. Saying that Fortnite is “the metaverse” would be a bit like saying Google is “the internet.” Even if you spend large chunks of time in Fortnite, socializing, buying things, learning, and playing games, that doesn't necessarily mean it encompasses the entire scope of what people and companies mean when they say "the metaverse." Just as Google, which builds parts of the internet—from physical data centers to security layers—isn't the entire internet. Tech giants like Microsoft and Meta are working on building tech related to interacting with virtual worlds, but they're not the only ones. Many other large companies, including Nvidia, Unity, Roblox, and even Snap—as well as a variety of smaller companies and startups—are building the infrastructure to create better virtual worlds that more closely mimic our physical life.For example, Epic has acquired a number of companies that help create or distribute digital assets, in part to bolster its powerful Unreal Engine 5 platform. And while Unreal may be a video game platform, it's also being used in the film industry and could make it easier for anyone to create virtual experiences. There are tangible and exciting developments in the realm of building digital worlds.Despite this, the idea of a Ready Player One-like single unified place called “the metaverse" is still largely impossible. That is in part because such a world requires companies to cooperate in a way that simply isn't profitable or desirable—Fortnite doesn't have much motivation to give players a portal to jump straight over to World of Warcraft, even if it were easy to do so, for example—and partially because the raw computing power needed for such a concept could be much further away than we think. This inconvenient fact has given rise to slightly different terminology. Now many companies or advocates instead refer to any single game or platform as “a metaverse.” By this definition, anything from a VR concert app to a video game would count as a “metaverse.” Some take it further, calling  the collection of various metaverses a “multiverse of metaverses.” Or maybe we're living in a “hybrid-verse.”Or these words can mean anything at all. Coca-Cola launched a “flavor born in the metaverse” alongside a Fortnite tie-in mini-game. There are no rules.Most PopularSecurityHackers Behind the Change Healthcare Ransomware Attack Just Received a $22 Million PaymentAndy GreenbergBusiness6 Months After New York Banned Airbnb, New Jersey Is Doing GreatAmanda HooverBusinessFor Bitcoin Mines in Texas, the Honeymoon Is OverJoel KhaliliScienceLess Sea Ice Means More Arctic Trees—Which Means TroubleMatt SimonIt's at this point that most discussions of what the metaverse entails start to stall. We have a vague sense of what things currently exist that we could kind of call the metaverse if we massage the definition of words the right way. And we know which companies are investing in the idea, but there's nothing approaching agreement on what it is. Meta thinks it will include fake houses you can invite all your friends to hang out in. Microsoft seems to think it could involve virtual meeting rooms to train new hires or chat with your remote coworkers.Notably, Apple has thrown its hat into the ring of augmented reality computing, but without ever once saying the word “metaverse.” The company's new Vision Pro headset is pitched as a “spatial computing” platform, working similar to how you might expect a Mac or iPad to work, except with AR-powered apps. Its key distinguishing factor is a screen that can be adjusted to make the real world visible with apps visible as an overlay. While it remains to be seen whether this kind of interface will catch on, Apple is explicitly distancing itself from the kind of rhetoric that aligns with *Ready Player One–*style immersion in a virtual world. This stands in relatively grounded contrast with other companies' visions of the future, which range from optimistic to outright fan fiction. At one point during Meta's original presentation on the metaverse, the company showed a scenario in which a young woman is sitting on her couch scrolling through Instagram when she sees a video a friend has posted of a concert that's happening halfway across the world. The video then cuts to the concert, where the woman appears in an Avengers-style hologram. She's able to make eye contact with her friend who is physically there, they're both able to hear the concert, and they can see floating text hovering above the stage. This seems cool, but it's not advertising a real product or even a possible future one. In fact, it brings us to the biggest problem with “the metaverse.”Why Does the Metaverse Involve Holograms?When the internet first arrived, it started with a series of technological innovations, like the ability to let computers talk to each other over great distances or the ability to hyperlink from one web page to another. These technical features were the building blocks that were then used to make the abstract structures we know the internet for: websites, apps, social networks, and everything else that relies on those core elements. And that's to say nothing of the convergence of the interface innovations that aren't strictly part of the internet but are still necessary to make it work, such as displays, keyboards, mice, and touchscreens.With the metaverse, there are some new building blocks in place, like the ability to host hundreds of people in a single instance of a server (idealistic metaverse predictions suppose this will grow to thousands or even millions of people at once, but this might be overly optimistic), or motion-tracking tools that can distinguish where a person is looking or where their hands are. Even Apple's Vision Pro has some breakthrough tech that is genuinely exciting, like controller-free interfaces or pass-through screens that can be very exciting and feel futuristic.Most PopularSecurityHackers Behind the Change Healthcare Ransomware Attack Just Received a $22 Million PaymentAndy GreenbergBusiness6 Months After New York Banned Airbnb, New Jersey Is Doing GreatAmanda HooverBusinessFor Bitcoin Mines in Texas, the Honeymoon Is OverJoel KhaliliScienceLess Sea Ice Means More Arctic Trees—Which Means TroubleMatt SimonHowever, there are limitations that may be impossible to overcome. When tech companies like Microsoft or Meta show fictionalized videos of their visions of the future, they frequently tend to gloss over just how people will interact with the metaverse. VR headsets are still very clunky, and most people experience motion sickness or physical pain if they wear them for too long. Augmented reality glasses face a similar problem, on top of the not-insignificant issue of figuring out how people can wear them around in public without looking like huge dorks. And then there are the accessibility challenges of VR that many companies are shrugging off for now. Meanwhile, Apple's Vision Pro “solves” the problem of users who have to wear glasses by … selling prescription lens add-ons.So, how do tech companies show off the idea of their technology without showing the reality of bulky headsets and dorky glasses? So far, their primary solution seems to be to simply fabricate technology from whole cloth. The holographic woman from Meta's presentation? I hate to shatter the illusion, but it's simply not possible with even very advanced versions of existing technology. Unlike motion-tracked digital avatars, which are kind of janky right now but could be better someday, there's no janky version of making a three-dimensional picture appear in midair without tightly controlled circumstances. No matter what Iron Man tells you. Perhaps these are meant to be interpreted as images projected via glasses—both women in the demo video are wearing similar glasses, after all—but even that assumes a lot about the physical capabilities of compact glasses, which Snap can tell you isn't a simple problem to solve. And as Apple's demo showed, it's not easy to reconstruct a 3D image of someone in another place without edging close to nightmare fuel.This kind of glossing over reality occurs frequently in video demos of how the metaverse could work. Another of Meta's demos showed characters floating in space—is this person strapped to an immersive aerial rig or are they just sitting at a desk? A person represented by a hologram—do they have a headset on, and if so how is their face being scanned? And at points, a person grabs virtual items but then holds those objects in what seems to be their physical hands.This demo raises so many more questions than it answers.To a limited extent, this is fine. Microsoft, Meta, and every other company that shows wild demos like this are trying to give an artistic impression of what the future could be, not necessarily account for every technical question. It's a time-honored tradition going back to AT&T's demo of a voice-controlled foldable phone that could magically erase people from images and generate 3D models, all of which might've seemed similarly impossible at the time.However, the past year and a half of metaverse pitches—from tech giants and startups alike—have relied heavily on lofty visions that break from reality. Chipotle's “metaverse” was an ad disguised as a Roblox video game. Stories about scarce “real estate” in “the metaverse” refer to little more than a buggy video game with virtual land tokens (which also glosses over the very real security and privacy issues with most popular NFTs right now).Most PopularSecurityHackers Behind the Change Healthcare Ransomware Attack Just Received a $22 Million PaymentAndy GreenbergBusiness6 Months After New York Banned Airbnb, New Jersey Is Doing GreatAmanda HooverBusinessFor Bitcoin Mines in Texas, the Honeymoon Is OverJoel KhaliliScienceLess Sea Ice Means More Arctic Trees—Which Means TroubleMatt SimonThe confusion and disappointment surrounding most “metaverse” projects are so pervasive that when a video from 2017 of a Walmart VR shopping demo started trending again in January 2022, people immediately thought it was yet another metaverse demo. It also helped demonstrate how much of the current metaverse discussion is built on hype alone. Walmart's VR shopping demo obviously never went anywhere (and for good reason). So why should anyone believe that it's the future when Chipotle does it?This kind of wishful-thinking-as-tech-demo leaves us in a place where it's hard to pinpoint which aspects of the various visions of the metaverse (if any) will actually be real one day. If VR and AR headsets become comfortable and cheap enough for people to wear on a daily basis—a substantial “if”—then perhaps a virtual poker game with your friends as robots and holograms and floating in space could be somewhat close to reality. If not, well you could always play Tabletop Simulator on a Discord video call.The flashiness of VR and AR also obscure the more mundane ways that our existing, interconnected digital world could be improved right now. It would be trivial for tech companies to invent, say, an open digital avatar standard, a type of file that includes characteristics you might enter into a character creator—like eye color, hairstyle, or clothing options—and let you take that data everywhere, to be interpreted by a game engine however it chooses. There's no need to build a more comfortable VR headset for that.But that's not as fun to imagine.What's the Metaverse Like Right Now?The paradox of defining the metaverse is that in order for it to be the future, you have to define away the present. We already have MMOs that are essentially entire virtual worlds, digital concerts, video calls with people from all over the world, online avatars, and commerce platforms. So in order to sell these things as a new vision of the world, there has to be some element of it that's new.Spend enough time having discussions about the metaverse and someone will inevitably (and exhaustingly) reference fictional stories like Snow Crash—the 1992 novel that coined the term “metaverse”—or Ready Player One, which depicts a VR world where everyone works, plays, and shops. Combined with the general pop culture idea of holograms and heads-up displays (basically anything Iron Man has used in his last 10 movies) these stories serve as an imaginative reference point for what the metaverse—a metaverse that tech companies might actually sell as something new—could look like.Mentally replace the phrase “the metaverse” in a sentence with “cyberspace.” Ninety percent of the time, the meaning won't substantially change.That kind of hype is arguably more vital to the idea of the metaverse than any specific technology. It's no wonder, then, that people promoting things like NFTs—cryptographic tokens that can serve as certificates of ownership of a digital item, sort of—are also latching onto the idea of the metaverse. Sure, NFTs are bad for the environment and the public blockchains most are built on come with massive privacy and security problems, but if a tech company can argue that they'll be the digital key to your virtual mansion in Roblox, then boom. You've just transformed your hobby of buying memes into a crucial piece of infrastructure for the future of the internet (and possibly raised the value of all that cryptocurrency you're holding.)It's important to keep all this context in mind because while it's tempting to compare the proto-metaverse ideas we have today to the early internet and assume everything will get better and progress in a linear fashion, that's not a given. There's no guarantee people will even want to hang out sans legs in a virtual office or play poker with Dreamworks Mark Zuckerberg, much less that VR and AR tech will ever become seamless enough to be as common as smartphones and computers are today.Most PopularSecurityHackers Behind the Change Healthcare Ransomware Attack Just Received a $22 Million PaymentAndy GreenbergBusiness6 Months After New York Banned Airbnb, New Jersey Is Doing GreatAmanda HooverBusinessFor Bitcoin Mines in Texas, the Honeymoon Is OverJoel KhaliliScienceLess Sea Ice Means More Arctic Trees—Which Means TroubleMatt SimonIn the time since Facebook's rebrand, the concept of “the metaverse” has served as a powerful vehicle for repackaging old tech, overselling the benefits of new tech, and capturing the imagination of speculative investors. A lot of money has also been lost, with little to show for it. Meta itself lost $13.7 billion in 2022, and then spent the first half of 2023 laying off over 10,000 employees.But money pouring into a space doesn't necessarily mean a massive paradigm shift is right around the corner, as everything from 3D TVs to Amazon's delivery drones and Google Glass can attest. The history of tech is littered with the skeletons of failed investments.That doesn't mean there's nothing cool on the horizon. VR headsets like the Quest 2 are cheaper than ever, and Apple's Vision Pro could be really cool if there's ever a version that costs less than a laptop, tablet, and phone combined. Video games and other virtual worlds are getting easier to build and design. And I think the advances in photogrammetry—the process of creating digital 3D objects out of photos or video—make it an incredibly cool tool for digital artists.But to a certain extent, the tech industry writ large depends on futurism. Selling a phone is fine, but selling the future is more profitable. In reality, it may be the case that any real “metaverse” would be little more than some cool VR games and digital avatars in Zoom calls, but mostly just something we still think of as the internet.June 15, 2023: This story was originally published in November 2021 and has been updated with additional reporting.You Might Also Like … Make the most of chatbots with our AI Unlocked newsletterRead WIRED’s exclusive 6-part excerpt of 2054, A NovelConfessions of an AI clickbait kingpinPolyamory has entered the chatThis website tracked hate crimes in India. Then the government took it offlineYouTube, Discord, and Lord of the Rings led police to a teen accused of a swatting spree Charge right into travel season with the best travel adapters, power banks, and USB hubsEric Ravenscraft is a product writer and reviewer at WIRED, based in Austin, Texas. He's guided readers on how to use technology for nearly a decade for publications including Lifehacker, OneZero, and The New York Times. He also streams on Twitch for WIRED occasionally and can be found on YouTube... Read moreProduct Writer and ReviewerXTopicsVRaugmented realityOculusMetaverseMore from WIREDGive Us an Xbox Handheld AlreadyMicrosoft says it wants to bring its games to any screen. 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1Implementations

2Technology

Toggle Technology subsection

2.1Hardware

2.2Software

3Criticism and concerns

Toggle Criticism and concerns subsection

3.1Feasibility

3.2Privacy

3.3User safety

3.4Regulation

3.5Social issues

3.6Lack of adoption

4Fiction

Toggle Fiction subsection

4.1Snow Crash, 1992

4.2Ready Player One, 2011

5See also

6References

7Further reading

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Metaverse

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In other projects

Wikimedia Commons

From Wikipedia, the free encyclopedia

Collective three-dimensional virtual shared space

For other uses, see Metaverse (disambiguation).

Not to be confused with Multiverse.

Avatars socialising in the virtual world Second Life

The metaverse is a loosely defined term referring to virtual worlds in which users represented by avatars interact,[1] usually in 3D and usually focused on social and economic connection.[2][3][4][5]

The term metaverse originated in the 1992 science fiction novel Snow Crash as a portmanteau of "meta" and "universe".[6][7] In Snow Crash, the metaverse is envisioned as a hypothetical iteration of the Internet as a single, universal, and immersive virtual world that is facilitated by the use of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) headsets.[8][2]

The term "metaverse" is often linked to virtual reality technology,[9][10] and Web3 and blockchain technology.[11][12] The term has been used as a buzzword by companies[8][13] to exaggerate the development progress of various related technologies and projects for public relations purposes.[14] Information privacy, user addiction, and user safety are concerns within the metaverse, stemming from challenges facing the social media and video game industries as a whole.[8][15][16]

Implementations

Some software platforms require a virtual reality headset to explore the metaverse.

Components of metaverse technology have already been developed within online video games.[17] The 2003 virtual world platform Second Life is often described as the first metaverse,[18][19] as it incorporated many aspects of social media into a persistent three-dimensional world with the user represented as an avatar, but historical claims of metaverse development started soon after the term was coined. Early projects included Active Worlds[20] and The Palace.

Popular games described as part of the metaverse include Habbo Hotel,[9] World of Warcraft,[21] Minecraft,[9] Fortnite,[22] VRChat,[23][24] and game creation platform Roblox[25][26][27][28] In a January 2022 interview with Wired, Second Life creator Philip Rosedale described metaverses as a three-dimensional Internet that is populated with live people.[29] Social interaction and 3D virtual worlds are often an integral feature in many massively multiplayer online games.

In 2017, Microsoft acquired the VR company AltspaceVR,[30] and has since implemented virtual avatars and meetings held in virtual reality into Microsoft Teams.[31]

In 2019, the social network company Facebook launched a social VR world called Facebook Horizon.[32] In 2021, the company was renamed "Meta Platforms" and its chairman Mark Zuckerberg[33] declared a company commitment to developing a metaverse.[34] Many of the virtual reality technologies advertised by Meta Platforms remain to be developed.[35][36][37] Facebook whistleblower Frances Haugen criticised the move, adding that Meta Platforms' continued focus on growth-oriented projects is largely done to the detriment of ensuring safety on their platforms.[38] Meta Platforms has also faced user safety criticism regarding Horizon Worlds due to sexual harassment occurring on the platform.[39][40][41] In 2021, Meta made a loss of over $10 billion on its metaverse development department, with Mark Zuckerberg saying he expected operating losses to "increase meaningfully" in 2022.[42] In February 2023, Zuckerberg wrote a Facebook post announcing the company's pivot away from the metaverse to focus on AI.[43]

Some metaverse implementations rely on digital currencies, and often cryptocurrency. Assets within the metaverse are sometimes traded as non-fungible tokens (NFTs) and track ownership using blockchain technology.[44]

Proposed applications for metaverse technology include improving work productivity,[31][45] interactive learning environments,[15] e-commerce,[15][46] mass-audience interaction,[47] healthcare and [48][49] real estate.[15]

Technology

Hardware

Access points for the metaverse includes general-purpose computers and smartphones, augmented reality, mixed reality, and virtual reality.[3]

Dependence on VR technology has limited metaverse development and wide-scale adoption.[10] Limitations of portable hardware and the need to balance cost and design have caused a lack of high-quality graphics and mobility.[50] Lightweight wireless headsets have struggled to achieve retina display pixel density needed for visual immersion.[50] Another issue for wide-scale adoption of the technology is cost, with consumer VR headsets ranging in price from $300 to $3500 as of 2022.[9][4]

Current hardware development is focused on overcoming limitations of VR headsets, sensors, and increasing immersion with haptic technology.[51]

Software

There has been no wide-scale adoption of a standardized technical specification for metaverse implementations, and existing implementations rely primarily on proprietary technology. Interoperability is a major concern in metaverse development, stemming from concerns about transparency and privacy.[52] There have been several virtual environment standardization projects.[53][54][55][56][57]

Universal Scene Description is a specification for 3D computer graphics interchange created by Pixar and supported by Blender, Apple's SceneKit and Autodesk 3ds Max. The technology company NVIDIA announced in 2021 they would adopt USD for their metaverse development tools.[58]

glTF is a specification for the efficient transmission and loading of 3D scenes and models by engines and applications created by the Khronos Group, an industry consortium developing royalty free open standards. In August 2022 it was announced that glTF 2.0 had been released as the ISO/IEC 12113:2022 International Standard.[59]

OpenXR is an open standard for access to virtual and augmented reality devices and experiences. It has been adopted by Microsoft for HoloLens 2,[60] Meta Platforms for the Oculus Quest,[61] HTC for the HTC Vive,[62] Qualcomm for the Snapdragon Spaces XR Developer Platform,[63] and Valve for SteamVR.[64][65]

Criticism and concerns

Feasibility

In a February 2022 article for The New York Times, Lauren Jackson argued that the metaverse is "stalled from achieving scale by a lack of infrastructure for both hardware and software, a monopolistic approach to platform development, and a lack of clear governance standards."[66]

In December 2021, Raja Koduri, senior vice president of Intel, claimed that "Truly persistent and immersive computing, at scale and accessible by billions of humans in real time, will require even more: a 1,000-times increase in computational efficiency from today's state of the art."[67]

In an article for The New York Times on October 26, 2022, Ryan Mac, a technology reporter, claimed that for the past year, Mark Zuckerberg has struggled to find the best way to achieve the metaverse. He has yet to succeed.[68]

Privacy

Information privacy is an area of concern for the metaverse because related companies will likely collect users' personal information through interactions and biometric data from wearable virtual and augmented reality devices.[69] Meta Platforms (previously Facebook) is planning on employing targeted advertising within their metaverse, raising further worries related to the spread of misinformation and loss of personal privacy.[8] In 2021, David Reid of Liverpool Hope University argued the amount of data collection in the metaverse would be greater than that on the internet stating "If you think about the amount of data a company could collect on the World Wide Web right now, compared to what it could collect with the metaverse, there is just no comparison."[70] In fact, the current metaverse technology is very immature. Abdulsattar Jaber, a professor at Iraq's Middle Technical University, found that the new technology used by the metaverse may cause many problems related to the security and privacy of system users.[71]

User safety

User addiction and problematic social media use is another concern. Internet addiction disorder, social media, and video game addiction can have mental and physical repercussions over a prolonged period of time, such as depression,[72] anxiety, and various other harms related to having a sedentary lifestyle such as an increased risk for obesity and cardiovascular disease.[16] Experts are also concerned that the metaverse could be used as an 'escape' from reality in a similar fashion to existing internet technologies.[69][73]

Virtual crime like sex abuse, child grooming, and harassment are significant challenges within existing virtual reality social platforms, and may be similarly prevalent in the metaverse.[74][75][76][77] In February 2022, investigations by BBC News and The Washington Post found minors engaging in adult activities in applications such as VRChat and Horizon Worlds despite an age requirement of 13 years or older.[23]

In an October 2022 interview, Roblox Chief Scientist Morgan McGuire stated that it is "a challenge to moderate 3D", and also compared moderating Roblox to shutting down speakeasies.[78]

Regulation

With the emergence of the metaverse, many[66] are calling for new regulations to protect users when they interact in the virtual world and to ensure that intellectual property (IP) laws are extended to both physical and virtual objects, respecting the rights of inventors, designers, and owners of trademarks, just as they would in the real world.[79]

Social issues

Metaverse development may magnify the social impacts of online echo chambers and digitally alienating spaces[2][80] or abuse common social media engagement strategies to manipulate users with biased content.[80][81] Keza MacDonald of The Guardian criticized the utopianism of technology companies who claim that a metaverse could be a reprieve from worker exploitation, prejudice, and discrimination. MacDonald stated that they would be more positive towards metaverse development if it was not dominated by "companies and disaster capitalists trying to figure out a way to make more money as the real world's resources are dwindling."[82] Marketing professor Andreas Kaplan, citing their experience studying Second Life users, argues that the metaverse may have a generally negative societal impact due to their strongly addictive potential.[83] People with physical disabilities like deafness or blindness are disadvantaged without technologies addressed to accessibility.[84]

Lack of adoption

As of 2023[update], there has been little adoption of Metaverse technology, with Decentraland, a platform claiming to be the metaverse, reporting that it had 8,000 daily users or fewer.[85] Ed Zitron of Business Insider and Marc Olinga of The Street declared the Metaverse a fad that was "dead", having been displaced by artificial intelligence as the current hot new trend in computing.[86][87]

Fiction

Snow Crash, 1992

So Hiro's not actually here at all. He's in a computer-generated universe that his computer is drawing onto his goggles and pumping into his earphones. In the lingo, this imaginary place is known as the Metaverse. Hiro spends a lot of time in the Metaverse. It beats the shit out of the U-Stor-It.

Neal Stephenson, Snow Crash (1992).[88]

The term metaverse was coined in Neal Stephenson's 1992 science fiction novel Snow Crash, where humans, as programmable avatars, interact with each other and software agents, in a three-dimensional virtual space that uses the metaphor of the real world.[89] Stephenson used the term to describe a virtual reality-based successor to the internet.[90]

Neal Stephenson's metaverse appears to its users as an urban environment developed along a 100-meter-wide road, called the Street, which spans the entire 65,536 km (216 km) circumference of a featureless, black, perfectly spherical planet. The virtual real estate is owned by the Global Multimedia Protocol Group, a fictional part of the real Association for Computing Machinery, and is available to be bought and buildings developed thereupon.[91]

Users of the metaverse access it through personal terminals that project a high-quality virtual reality display onto goggles worn by the user, or from grainy black and white public terminals in booths. The users experience it from a first-person perspective. Stephenson describes a sub-culture of people choosing to remain continuously connected to the metaverse; they are given the sobriquet "gargoyles" due to their grotesque appearance.[91]

Within the metaverse, individual users appear as avatars of any form, with the sole restriction of height, "to prevent people from walking around a mile high". Transport within the metaverse is limited to analogs of reality by foot or vehicle, such as the monorail that runs the entire length of the Street, stopping at 256 Express Ports, located evenly at 256 km intervals, and Local Ports, one kilometer apart.[91]

Ready Player One, 2011

Ready Player One is a dystopian science fiction franchise created by Ernest Cline which depicts a shared VR landscape called "The OASIS". The first novel was released in 2011, with a 2018 film adaptation, and second novel in 2020. The franchise depicts the year 2045 as being gripped by an energy crisis and global warming, causing widespread social problems and economic stagnation. The primary escape for people is a shared VR landscape called "the OASIS" which is accessed with a VR headset and wired gloves.[92] The OASIS functions both as a massively multiplayer online role-playing game and as a virtual society.[93]

See also

Look up metaverse in Wiktionary, the free dictionary.

Closed platform

Cyberspace

Multiverse (video games)

Massively multiplayer online role-playing game

Supranet

References

^ RITTERBUSCH, GEORG DAVID; TEICHMANN, AND MALTE ROLF (February 9, 2023). "Defining the Metaverse: A Systematic Literature Review". IEEE Access. 11: 12368–12377. Bibcode:2023IEEEA..1112368R. doi:10.1109/ACCESS.2023.3241809.

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Further reading

The Metaverse: Concepts and Issues for Congress (PDF) (Report). Congressional Research Service. August 26, 2022.

vteExtended reality (XR)

Augmented reality (AR)

Virtual reality (VR)

Mixed reality (MR)

Concepts

Applications of virtual reality

Artificial reality

Cinematic virtual reality

Computer-mediated reality

Degrees of freedom

Immersion

Metaverse

On-set virtual production

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Virtual reality sickness

Virtual world

TechnologiesDisplay

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Eye tracking

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Foveated rendering

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Photography

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Other

Omnidirectional treadmill

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Peripherals

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Oculus Touch

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Virtuix Omni

Wired glove

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Golden-i headsets

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2

PICO 4

Pimax

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Metaepistemology

Metaethics

Metalogic

Meta-ontology

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Metametaphysics

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Metapsychology

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序言

1元宇宙的要素

2應用的可能性

3批評與憂患

4道德與法律

开关道德與法律子章节

4.1元宇宙中性侵問題

5創作作品中的元宇宙

6流行文化

开关流行文化子章节

6.1電影

6.2小說

6.3電視影集

6.4動畫電影

6.5動畫

6.6電玩遊戲

7相關條目

8註釋

9参考文献

开关目录

元宇宙

45种语言

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在 2003 年虛擬世界第二人生中的頭像

元宇宙(英語:metaverse)[註 2][註 3],或稱為後設宇宙[4]、形上宇宙、元界[5]、魅他域[6]、超感空間[5]、虛空間,是一個聚焦於社交連結的3D虛擬世界之網路。[7][8][9]元宇宙主要探討一個持久化和去中心化的線上三維虛擬環境。[10][11]此虛擬環境將可以通過虛擬實境眼鏡、擴增實境眼鏡、手機、個人電腦和電子遊戲機進入人造的虛擬世界。[12][11]元宇宙的概念已有限地應用於VRChat等平台或《第二人生》等遊戲中。[13]元宇宙在電腦遊戲、商業、教育、零售和房地產領域都有相當的潛力。[14][15]運用方面,元宇宙目前主要受限於與實時虛擬環境互動所需的硬體裝置和傳感器的技術限制。[16][17][18]許多公司,如Meta、機器磚塊、Valve、Epic Games、字节跳动和微軟等,正在投資元宇宙技術的研究,以使其更符合成本效益和拓展其運用層面。[17]元宇宙可以視為一種各樣現成科技等巨大應用程式,即一個虛擬空間。此虛擬空間需要各種科技如區塊鏈、人工智慧、擴增實境、機器視覺[19]。關心元宇宙的人士也關注訊息隱私與使用者成癮問題,這也是目前所有社交媒體和電腦遊戲行業所面臨的挑戰。[20][12][21]

元宇宙的要素[编辑]

元宇宙包括物質世界和虛擬世界,一個獨立運作的經濟系統,以及化身和數碼資產在元宇宙不同部分的可轉移性。[11][15]元宇宙將會是去中心化的(沒有中央統一管理機構),將有許多公司和個人在元宇宙內經營自己的空間。[11]元宇宙的其他特色包括數碼持久化和同步,這意味著元宇宙中的所有事件都是實時發生,並具有永久的影響力。[15]元宇宙生態系統包含了以用戶為中心的要素,例如頭像(Avatar)[22]

、身份、內容创作、虛擬經濟、社會可接受性、安全和隱私以及信任和責任。[23]

應用的可能性[编辑]

元宇宙包含許多應用的可能性。理想的元宇宙容許用戶進行任何體驗或活動,或者解決他們幾乎所有的需求,所以在理想狀態下,元宇宙可應用於任何事物。[15]

在商業領域,元宇宙可用於虛擬辦公平台,用戶可在模擬辦公環境的3D環境中進行虛擬協作。[14][24]這方面的例子包括Meta的Horizon Workrooms和微軟的Mesh。[14][25]這可進一步讓員工在任何地方進行虛擬工作,減少在城市中生活的需要。[26]

在教育領域,元宇宙可被用來在任何地方和任何歷史點進行實地考察。[20]2021年,英偉達公司正在開發一個名為Omniverse的元宇宙基礎設施項目,該項目允許世界各地的開發者實時合作,建立元宇宙內容創作軟件。[20]Together Labs公司也在研究創造逼真化身的技術,它將利用人工智能使歷史人物仿似復活。[20]2022年,香港科技大学公布了MetaHKUST项目[27](主要负责人为许彬),结合AR、VR和社交网络技术搭建了一个元宇宙教学平台,为香港科技大学和香港科技大学(广州)的师生提供跨越地理限制的沉浸式互动学习环境。

在房地產領域,元宇宙可用於擬真的虛擬房屋參觀。[20] 購房者將可以在自己家裡通過元宇宙參觀位於世界哪方的房屋。[20]NFT虛擬房地產亦為一個新市場。[28]其一例子為 "Mars House",在2021年以50萬美元售出之NFT房屋。[28]

在音樂領域,近年有部分藝人在《我的世界》、《機器磚塊》、《堡壘之夜》等遊戲中舉行元宇宙演唱會,饒舌歌手崔維斯·史考特2020年在《堡壘之夜》開辦的演唱會就創下2000萬美元的收入[29][30]。

在整合領域,2022 年 2 月HTC VIVE 推出了 VIVERSE [31]

元宇宙生態系統,由旗下 5G 產品、VIVE VR 設備以及 ENGAGE 和 VRChat 等合作夥伴組成,讓用戶及非用戶能透過VR裝置及智慧型手機來體驗元宇宙世界。

企業主也將能使用元宇宙,[20]包括推出虛擬版的實體設施,並提供更為逼真的網上購物體驗。[20]顧客可以參觀虛擬購物商場,嘗試與現實生活中的尺寸相稱的虛擬三維物品,這將減少網上購物時產品的不確定性,令使用者更安心購物[20]

目前現有的應用技術包括了虛擬實境(VR),將來腦機接口技術可望應用於虛擬實境。[來源請求] 然而,美國科技業巨擘馬斯克(Elon Musk)對Meta的元宇宙嗤之以鼻,笑稱「沒人會想把螢幕整天綁在臉上」。[32]

批評與憂患[编辑]

羅倫·傑克遜(英語:Lauren Jackson)於2022年2月《紐約時報》的報導文章中,指稱元宇宙缺乏硬體和軟體的基礎設施、平台開發的壟斷方式、缺乏明確管理標準而無法實現規模化,盡管尼克·博斯特罗姆等人認為未來的技術發展如更逼真的電腦圖型和人工智慧的進化,將繼續促進用戶參與元宇宙,進而促成元宇宙的「常態化」[33]。

威尔乌創始人加布·纽维尔評論「元宇宙是個胡說八道的玩意,大多數談論的人完全不知道自己在說什麼,顯然他們並沒有玩過MMORPG」,他認為「真正的虛擬世界、身歷其境的遊戲老早已經存在了幾十年,並且已經可以做到所有的事情,遠比這些所謂的『新概念』還要來得多」,他指出現在的所謂「元宇宙」是「一堆基於區塊鏈的《第二人生》仿冒品,業者想辦法以數百萬的價格向商業品牌出售虛擬房地產」。[34]

日本動畫電影導演細田守接受採訪時,評論「元宇宙是人們一直在尋求的渴望和希望,期待元宇宙的視覺技術演變」,但也表示「擔憂元宇宙給世界帶來能夠解決社會問題的優勢沒有明確描述、造成它的意義被延遲」,還指出元宇宙時代會迎來一種平等的世界[35]。後續在2023年接受《日本經濟新聞》訪問時再度論及元宇宙話題,稱「它的建設應該考慮到公共性。它不應該是為了企業或國家的利益而存在的。如果霸權之爭繼續下去,它將成為一個缺乏公共性的地方,成為一個極端的對立面。元宇宙不應該成為爭奪既得利益的場所。」[36]。

琉球大學工學部教授兼H2L創辦者玉城繪美接受媒體《NetlB-NEWS》採訪時稱,元宇宙的商業用途、娛樂和體育服務內容可讓使用者迅速增加,未來還會持續增加服務項目。世界各地的公司都會推出可以在元界使用的服務和產品,人們在元宇宙工作、觀光、共享身體、接受培訓將成為常態,約會也是重要的服務,但也指稱不容忽視的是「情色」領域。她評論道,未來第三產業的虛擬空間經濟規模有可能大於現實世界,元宇宙在身體共享技術方面的開發難度偏高,而未來的技術處理能力將會追上,同時元宇宙和VR都有壓縮時間的作用。玉城繪美稱要到2029年才能實現超越現實的身體共享[37]。

Canalys首席分析師鲍尔認為一些成人娛樂可能在元宇宙中成功,商業領域絕大部分元宇宙項目將在2025年之前失敗[38]。

道德與法律[编辑]

元宇宙中性侵問題[编辑]

在元宇宙中進行虛擬性侵,是否屬性侵犯,這個問題引起社會中關注及爭議。在英國,有一位少女向報方報案,稱她在玩虛擬實境遊戲時,遊戲中的身份,遭多名陌生男玩家性侵。正式對這起事件進行調查,成為首宗元宇宙性侵案。警方認為,雖然元宇宙中性侵沒有涉及實體的性侵,甚至沒有身體接觸,但玩家受到的心理創傷,與真實世界被性侵受害者相同。同時負責調查的警員也認為,一個能在虛擬實境中性侵的人,在現實生活中一樣會做出類似可怕的事。不過,由於目前當地的法律要涉及身體接觸才能構成強姦罪,因此該少女無法就現行法律下提出訴訟。但事件引起廣泛討論,有警務人員和專家認為有需要為此進行立法,保護市民免受元在宇宙中被強姦或性侵。[39][40][41]

創作作品中的元宇宙[编辑]

登場作品

介紹

《潰雪(英语:Snow Crash)》

「Metaverse」一詞最早見於尼尔·斯蒂芬森1992年的科幻小说《潰雪(英语:Snow Crash)》[42][43]。斯蒂芬森用这个词来描述一个基于虚拟现实的互联网后继者。[註 4]在本書中,Metaverse是一個虛擬的城市環境,沿著一條100米寬的道路發展,覆蓋了一個無特征的、黑色的、完美球形星球上整個65536公里周長。這個虛擬世界中的土地可以被購買,並在上面開發建筑。Metaverse的用戶可以通過高质量的個人虛擬現實眼鏡,或通過高品質的公共虛擬現實眼鏡進入,並與彼此或軟體客戶端進行互動。[44]故事裏有一種總是待在Metaverse的用戶的次文化﹔他們因其怪異的外表而被冠以「石像鬼」的惡稱。Metaverse的用戶以第一人稱視角來體驗它。在Metaverse中,個人用戶可以爲任何形式的化身出現,唯一的限制是高度「以防止人們把他們的化身變成一英里高」。交通工具僅限於步行或車,與現實中一樣。

《駭客任務系列》

電影《駭客任務系列》描述了一個反烏托邦的未來:人類在不知的情況下被困在一個名為「矩阵」(Matrix)的元宇宙裏,而智能機器在利用人類的身體作為能量來源的同時分散人類的注意力。[45][46]

《一級玩家》

2011年科幻小說《一級玩家》及其 同名改编电影描述了2045年的世界被能源危機和全球暖化所籠罩,造成廣泛的社會問題和經濟停滯。大多數人逃避現實的方式是通過VR眼鏡和有線手套進入名為「綠洲」(OASIS)的元宇宙。OASIS既是一個大型多人線上遊戲,又是一個虛擬社會[47]。用戶可在「綠洲」進行娛樂、競賽、社交、商業活動等。

《神經喚術士》

1984年科幻小說《神經喚術士》描述了一個具有網絡空間的反烏托邦未來。主角是黑社會中的一位低級電腦黑客。該小說普及了網絡空間(英語:cyberspace)這一術語。[註 5]有別於元宇宙,網絡空間是一個更具包容性的概念,反映了跨越所有表現維度的共享在線空間的整體。[49]例如,與《神經喚術士》中引入的身體和心靈的笛卡爾式分離虛構概念(身體跟心靈只能觀其一)不同,元宇宙允許其用戶在與虛擬環境互動的同時仍然意識到他們的真實環境(可同時觀測兩者)。[50]

《刀劍神域》

2002年網路科幻小說《刀劍神域》 描述2022年5月,大廠牌電子機械製造商ARGUS發佈了能夠實現的機器NerveGear,人們可以通過NerveGear進行完全潛行以進入虛擬世界。

《加速世界》

2007年10月網路科幻小說《加速世界》 描述2046年,人人都使用名為「神經連結裝置」(Neuro-Linker)的終端連線設備,生活的大半時間都可以建構在網路世界的不遠未來。

《夏日大作戰》

2009年細田守執導的網路科幻動畫電影《夏日大作戰》,描繪擁有全球16億名用戶、以大型虛擬世界「OZ」為主流的世界,系統提供多國語言直接翻譯,使用者可在「OZ」建立虛擬分身,透過手機、電腦進入虛擬世界進行娛樂、商業、競賽等活動,政府也會利用「OZ」發佈公告和提供線上服務,全球的電子系統與「OZ」密切相關。「OZ」的守護者為兩條名為「John」、「Youko」的鯨魚[51]。

《龍與雀斑公主》

2021年細田守執導的網路科幻動畫電影《龍與雀斑公主》,作品描述的元宇宙是擁有全球50億名用戶、名為「U」的大型虛擬世界。使用者註冊「U」的個人帳號時,需要利用智慧手機搭配個人配件,掃描包含生物資訊在內的和個人資訊,藉此創立簡稱「AS」的虛擬分身和透過科技裝置(智慧手機、電腦等)進入虛擬世界。「U」可保障使用者的個人資訊安全和激發使用者的潛能,提供多國語言自動翻譯,使用者登入期間的生理和心理反應同時會投射在「AS」身上,還能從事娛樂、商業、競賽、表演等活動,創建者則有解除用使用者「AS」外型曝光真面目的權限。「U」沒有設立警備制度,因此有志願者組成自警團管理「U」的秩序[52]。

流行文化[编辑]

電影[编辑]

《電子世界爭霸戰》(1982年)

《创:战纪》(2010年)

《駭客任務》(1999-2021年)

《異次元駭客》(1999年4月16日)

《感官遊戲》(1999年4月23日)

《一級玩家》(2018年)

《脫稿玩家》(2021年)

小說[编辑]

《潰雪(英语:Snow Crash)》(1992年)

《一級玩家》(2011年)

《二級玩家》(2020年)

電視影集[编辑]

《黑鏡》(2011年)(Netflix)

第3季第4集:聖朱尼佩洛

第4季第1集:聯邦星艦卡里斯特(英语:USS Callister)

第5季第1集:生死搏擊

《女超人》第5季(2015年)(The CW)

《上傳天地》(2020年)(Amazon)

《邊緣世界》(2022年10月)(Amazon)

《1899》(2022年11月)(Netflix)

動畫電影[编辑]

《夏日大作戰》(2009年)

《龍與雀斑公主》(2021年)

動畫[编辑]

《創:崛起》(2012年6月)

《刀劍神域》(2012年7月)

《Fate/EXTRA Last Encore》(2018年)

《BORUTO-火影新世代-NARUTO NEXT GENERATIONS-》 - 迷宫游戏篇(2022年)

《絆之 Allele》(2023年)

電玩遊戲[编辑]

《Fate/EXTRA》(2010年)

相關條目[编辑]

擴增實境(AR)

虛擬實境(VR)

混合實境(MR)

延展實境(XR)

封閉平臺

資訊空間

區塊鏈遊戲

Apple Vision Pro

非同質化代幣

人工智能

註釋[编辑]

^ 形上學(metaphysics)亦使用「meta-」作為前缀詞。

^ 「metaverse」此一詞彙是由英文前缀詞「meta-」(後設)[註 1]與宇宙(universe)的尾部「-verse」組成。简称MVS。[1]

^ 英文名稱亦作Megaverse[2][3]

^ In the acknowledgments section following the text of Snow Crash, Stephenson writes: The words "avatar" (in the sense it is used here) and "Metaverse" are my invention, which I came up with when I decided that existing words (such as "virtual reality") were simply too awkward to use.

^ 網絡空間這個概念首次出現在威廉·吉布森的短篇小說《全息玫瑰碎片(英语:Burning Chrome)》中,也是他1984年的開創性小說《神經喚術士》的中心主題。[48]

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查论编混合现实与虚拟现实概念

虚拟现实(VR)

混合實境(MR)

延展實境(XR)

增强现实(AR)

模拟现实(SR)

現實-虛擬連續統

人工现实(英语:Artificial reality)

普适计算

虚拟世界

元宇宙

沉浸(英语:Immersion (virtual reality))

模擬理論

技术(英语:Immersive technology)

Compositing

Camera resectioning

触觉反馈套装

头戴式显示器 (光学(英语:Optical head-mounted display))

平视显示器

Image-based modeling and rendering

Real-time computer graphics

Virtual retinal display

可穿戴式电脑

色键

Visual hull

Free viewpoint television

Omnidirectional treadmill

Hidden surface determination

VR摄影

3D眼镜

電腦立體視覺系統(英语:Computer stereo vision)

计算机视觉

跟踪

动作捕捉

跟踪系统(英语:Tracking system)

类型

光学(英语:Video tracking)

惯性

磁性

器件

智能眼鏡

資料手套

Gametrak

HoloLens

PlayStation Move

Leap Motion

Kinect

Sixense TrueMotion

沉浸式器件个人

Apple Vision Pro

Google Cardboard

HTC Vive

Oculus

Rift

Go

Quest

Quest 2

Quest Pro

Quest 3

三星Gear VR

PlayStation VR

2

Razer OSVR

Valve Index

房间

AlloSphere

Cave

TreadPort

历史

Daydream

Sensorama

Virtual Boy

FC 3D眼鏡(日语:ファミコン3Dシステム)

達摩克利斯之劍

SEGA VR

Virtuality

应用

Pervasive game

ARToolKit

互動藝術(英语:Interactive art)

虛擬塗鴉(英语:Virtual graffiti)

PlayStation虚拟现实游戏列表(英语:List of PlayStation VR games)

小说中的虚拟现实(英语:Simulated reality in fiction)

查论编後設基础领域与方法

元分析或統合分析

元类(英语:Metaclass (Semantic Web))或元類別

元类

後設認知

元学习(英语:Meta-learning)

元记忆(英语:Metamemory)

元沟通(英语:Meta-communication)

元计算(英语:Metacomputing)

元数据或詮釋資料

元设计(英语:Metadesign)

元话语

後設作品

元游戏

宏基因组学

元启发算法

元知识

元語言或後設語言

元语用学(英语:Metapragmatics)

超材料

元数学

元媒体(英语:Metamedia)

元建模或後設模型

元过程建模(英语:Meta-process modeling)

元现代主义

元动机(英语:Metamotivation)

元叙事

元对象

元对象机制

元编程或超编程、後設编程

元优化(英语:Meta-optimization)或超最佳化、後設最佳化

元组织(英语:Meta-organization)

宏表型组学(英语:Metaphenomics)

元哲学

元认识论

元伦理学

元逻辑(英语:Metalogic)

元本体论(英语:Meta-ontology)

形上學

元形上学(英语:Metametaphysics)

元政治学(英语:Metapolitics)

集合种群或複合族群

元心理学(英语:Metapsychology)

元参照(英语:Meta-reference)或元指涉

元科学

元搜索

元刻板印象(英语:Metastereotype)

元系统

元定理

元理論(英语:Metatheory)

元宇宙或後設宇宙、超感空間

取自“https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=元宇宙&oldid=81532780”

分类:​虛擬世界背景作品科幻主题股市術語隐藏分类:​CS1英语来源 (en)CS1美国英语来源 (en-us)CS1含有日语文本 (ja)CS1日语来源 (ja)自2021年9月粗劣翻译含有英語的條目有未列明来源语句的条目

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什么是元宇宙「Metaverse」? - 知乎

什么是元宇宙「Metaverse」? - 知乎切换模式写文章登录/注册什么是元宇宙「Metaverse」?区块链海森堡什么是元宇宙「Metaverse」?区块链海森堡 收录于话题#人工智能 #虚拟现实 #头号玩家 #「Metaverse」 #元宇宙「元宇宙」的内涵是吸纳了信息革命(5G/6G)、互联网革命(web3.0)、人工智能革命,以及 VR、AR、MR,特别是游戏引擎在内的虚拟现实技术革命的成果,向人类展现出构建与传统物理世界平行的全息数字世界的可能性;引发了信息科学、量子科学,数学和生命科学的互动,改变科学范式;推动了传统的哲学、社会学甚至人文科学体系的突破;囊括了所有的数字技术,包括区块链技术成就;丰富了数字经济转型模式,融合 DeFi、IPFS、NFT 等数字金融成果。———数字资产研究院学术与技术委员会主任朱嘉明教授源起“Metaverse”一词由前缀“meta”(意为“超越”和“元”)和词根“verse”(源自宇宙“universe”)组成,直译为“metaverse”。这个概念起源于尼尔·斯蒂芬森1992年出版的科幻小说《雪崩》,它指的是一个与物理世界分离但始终在线的平行数字世界,人们可以在其中使用虚拟人物(化身)自由地生活。什么是元宇宙"Metaverse" 一词起源于 Neil Stephenson 于 1992 年的《雪崩》。这本书描述了一个与现实世界平行的虚拟世界,Metaverse,在那里,现实生活中的所有人都有一个网络分身。维基百科对元宇宙的描述是:通过虚拟增强物理现实,呈现融合性和物理持久性的特点,基于未来互联网,具有链接感知和共享特性的3D虚拟空间。 人类往往会好奇,除了自身所处的宇宙,那么宇宙之外是什么?是另一个宇宙,还是平行宇宙?以目前的科学技术,不得而知。不过,人类已经在创造属于自己的另一个宇宙,而且是触手可及的宇宙――“元宇宙”(metaverse)。 就像2018年3月30日上映的电影《头号玩家》的场景,未来的某一天,人们可以随时随地切换身份,自由穿梭于 物理世界与数字世界,在虚拟时空节点形成的“元宇宙”中学习、工作、交友、购物、旅游等。元宇宙,一个建立在区块链上的虚拟世界,是一个去中心化的平台,让玩家可以享受所有权和自主权。通过沉浸式体验,虚拟更接近现实。 多位从业者和和专家从不同角度给出到对元宇宙的认识和界定元宇宙发展迅速2020年4月,美国歌手特拉维斯·斯科特在Epic Game的“堡垒之夜”举办了一场线上虚拟演唱会,吸引了超过1200万玩家。 Facebook还推出了VR社交平台Horizon,人们可以在这里创造世界,社交方式将不再局限于打字和语音。网易投资了类似于《第二人生》的3D社交平台Imvu,专注于利用VR和3D技术打造虚拟世界中的“真实社交”。 2018年,美国科幻冒险片《玩家一号》中的虚拟世界“绿洲”就是“元宇宙”。 2021年3月10日,网络游戏创作平台Roblox作为“元宇宙”概念股在纽交所成功上市, 上市首日市值超400亿美元。 2020年2月,腾讯参与Roblox 1.5亿美元G轮融资,成为Roblox产品中国区独家代理。 2021年4月12日,英伟达CEO黄仁勋宣布英伟达将部署“元宇宙”业务; 4月13日,美国游戏公司Epic Games宣布获得10亿美元融资,并表示此次融资主要用于开发“元宇宙”业务。此外,Facebook、微软、字节跳动等巨头也纷纷投资“元宇宙”。 元宇宙的技术基础从技术角度来看,具有技术意义的“元宇宙”包括内容系统、区块链系统、显示系统、操作系统,最终呈现为一个超越屏幕极限的3D界面,代表了PC时代之后的下一代 和移动时代。 . 全息平台时代。支撑“元宇宙”的技术集群包括5个部分: 一、网络和算力技术:包括空间定位算法, 虚拟场景拟合,实时网络传输,GPU服务器,边缘计算,降低成本和网络拥塞; 二、人工智能; 三、电子游戏技术:如支持游戏程序代码和资源(图像、声音、动画)的游戏引擎; 四、显示技术:VR、AR、MR,尤其是XR,不断迭代升级,虚拟沉浸式现实体验阶梯,感知交互不断深化; 五、区块链技术:通过智能合约、去中心化的清算结算平台和价值交付机制,保证价值的所有权和流通,实现稳定、高效、透明 和经济系统运行的确定性。 元界基于“硬技术”,包括计算机、网络设备、集成电路和通信 组件、新型显示系统、混合现实设备、精密自由曲面光学系统、高像素高清相机。元界形成的产业链包括微纳加工、高端制造、高精地图、光学制造等,如衍射波导透镜、微显示和芯片制造,以及相关软件产业。最终,元宇宙的运行需要物理形式的能量。 「元宇宙」价值链「元宇宙」价值链,包括人们寻求的体验,到能够实现这种体验的科技。价值链包括七个层面:体验(Experience);发现(Discovery);创作者经济(Creator economy);空间计算(Spatial Computing);去中心化(Decentralizition);人机交互(Human Interface);基础设施(Infrastructure)。天时:疫情加速了数字化迁徙的速度地利:技术发展和用户增长成为元宇宙的基础人和:个体的数字社交、创造需求和资本的投资需求同步高涨元宇宙特点艺术沉浸式体验:「感觉即真实」在虚拟商城购买现实商品3D 游戏场景更多交互场景正在加载中···元宇宙强调“第三空间”「第三空间」是指与家庭(第一空间)和工作场所(第二空间)分开的一类社会环境,比如咖啡厅、图书馆等场所。「第三空间」既包括实体的活动场所,也包括虚拟的网络世界。适用于:游戏、社交、消费、房地产、旅游、建筑、工程和设计、学习与教育、沉浸式物理世界据《虚拟现实游戏市场规模预测》,2019 年全球虚拟现实游戏市场规模为 115.6 亿美元,预计从 2020 年到 2027 年将以 30.2% 的复合年增长率增长。结语元宇宙除了是一个数字空间概念,元宇宙也可以是一个物理空间概念。物联网将输入数据和地理空间触发的内容镜像到元宇宙中,使我们能够以新的方式理解、操纵和模拟现实世界。元界的虚拟地产支持数字资产,各种数字艺术可以在这个空间大放异彩。 发布于 2021-07-28 18:04宇宙量子物理宇宙学​赞同 21​​5 条评论​分享​喜欢​收藏​申请

元宇宙 - 维基百科,自由的百科全书

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序言

1元宇宙的要素

2应用的可能性

3批评与忧患

4道德与法律

开关道德与法律子章节

4.1元宇宙中性侵问题

5创作作品中的元宇宙

6流行文化

开关流行文化子章节

6.1电影

6.2小说

6.3电视系列剧

6.4动画电影

6.5动画

6.6电子游戏

7相关条目

8注释

9参考文献

开关目录

元宇宙

45种语言

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  关于与“元宇宙”标题相近或相同的条目页,请见“元宇宙 (消歧义)”。

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在 2003 年虚拟世界第二人生中的头像

元宇宙(英语:metaverse)[注 2][注 3],或称为后设宇宙[4]、形上宇宙、元界[5]、魅他域[6]、超感空间[5]、虚空间,是一个聚焦于社交连结的3D虚拟世界之网络。[7][8][9]元宇宙主要探讨一个持久化和去中心化的线上三维虚拟环境。[10][11]此虚拟环境将可以通过虚拟现实眼镜、扩增实境眼镜、手机、个人电脑和电子游戏机进入人造的虚拟世界。[12][11]元宇宙的概念已有限地应用于VRChat等平台或《第二人生》等游戏中。[13]元宇宙在电脑游戏、商业、教育、零售和房地产领域都有相当的潜力。[14][15]运用方面,元宇宙目前主要受限于与实时虚拟环境互动所需的硬件装置和传感器的技术限制。[16][17][18]许多公司,如Meta、机器砖块、Valve、Epic Games、字节跳动和微软等,正在投资元宇宙技术的研究,以使其更符合成本效益和拓展其运用层面。[17]元宇宙可以视为一种各样现成科技等巨大应用程序,即一个虚拟空间。此虚拟空间需要各种科技如区块链、人工智能、扩增实境、机器视觉[19]。关心元宇宙的人士也关注讯息隐私与使用者成瘾问题,这也是目前所有社交媒体和电脑游戏行业所面临的挑战。[20][12][21]

元宇宙的要素[编辑]

元宇宙包括物质世界和虚拟世界,一个独立运作的经济系统,以及化身和数码资产在元宇宙不同部分的可转移性。[11][15]元宇宙将会是去中心化的(没有中央统一管理机构),将有许多公司和个人在元宇宙内经营自己的空间。[11]元宇宙的其他特色包括数码持久化和同步,这意味着元宇宙中的所有事件都是实时发生,并具有永久的影响力。[15]元宇宙生态系统包含了以用户为中心的要素,例如头像(Avatar)[22]

、身份、内容创作、虚拟经济、社会可接受性、安全和隐私以及信任和责任。[23]

应用的可能性[编辑]

元宇宙包含许多应用的可能性。理想的元宇宙容许用户进行任何体验或活动,或者解决他们几乎所有的需求,所以在理想状态下,元宇宙可应用于任何事物。[15]

在商业领域,元宇宙可用于虚拟办公平台,用户可在模拟办公环境的3D环境中进行虚拟协作。[14][24]这方面的例子包括Meta的Horizon Workrooms和微软的Mesh。[14][25]这可进一步让员工在任何地方进行虚拟工作,减少在城市中生活的需要。[26]

在教育领域,元宇宙可被用来在任何地方和任何历史点进行实地考察。[20]2021年,英伟达公司正在开发一个名为Omniverse的元宇宙基础设施项目,该项目允许世界各地的开发者实时合作,建立元宇宙内容创作软件。[20]Together Labs公司也在研究创造逼真化身的技术,它将利用人工智能使历史人物仿似复活。[20]2022年,香港科技大学公布了MetaHKUST项目[27](主要负责人为许彬),结合AR、VR和社交网络技术搭建了一个元宇宙教学平台,为香港科技大学和香港科技大学(广州)的师生提供跨越地理限制的沉浸式互动学习环境。

在房地产领域,元宇宙可用于拟真的虚拟房屋参观。[20] 购房者将可以在自己家里通过元宇宙参观位于世界哪方的房屋。[20]NFT虚拟房地产亦为一个新市场。[28]其一例子为 "Mars House",在2021年以50万美元售出之NFT房屋。[28]

在音乐领域,近年有部分艺人在《我的世界》、《机器砖块》、《堡垒之夜》等游戏中举行元宇宙演唱会,饶舌歌手崔维斯·史考特2020年在《堡垒之夜》开办的演唱会就创下2000万美元的收入[29][30]。

在整合领域,2022 年 2 月HTC VIVE 推出了 VIVERSE [31]

元宇宙生态系统,由旗下 5G 产品、VIVE VR 设备以及 ENGAGE 和 VRChat 等合作伙伴组成,让用户及非用户能透过VR装置及智能手机来体验元宇宙世界。

企业主也将能使用元宇宙,[20]包括推出虚拟版的实体设施,并提供更为逼真的网上购物体验。[20]顾客可以参观虚拟购物商场,尝试与现实生活中的尺寸相称的虚拟三维物品,这将减少网上购物时产品的不确定性,令使用者更安心购物[20]

目前现有的应用技术包括了虚拟现实(VR),将来脑机接口技术可望应用于虚拟现实。[来源请求] 然而,美国科技业巨擘马斯克(Elon Musk)对Meta的元宇宙嗤之以鼻,笑称“没人会想把萤幕整天绑在脸上”。[32]

批评与忧患[编辑]

罗伦·杰克逊(英语:Lauren Jackson)于2022年2月《纽约时报》的报导文章中,指称元宇宙缺乏硬件和软件的基础设施、平台开发的垄断方式、缺乏明确管理标准而无法实现规模化,尽管尼克·博斯特罗姆等人认为未来的技术发展如更逼真的电脑图型和人工智能的进化,将继续促进用户参与元宇宙,进而促成元宇宙的“常态化”[33]。

威尔乌创始人加布·纽维尔评论“元宇宙是个胡说八道的玩意,大多数谈论的人完全不知道自己在说什么,显然他们并没有玩过MMORPG”,他认为“真正的虚拟世界、身历其境的游戏老早已经存在了几十年,并且已经可以做到所有的事情,远比这些所谓的‘新概念’还要来得多”,他指出现在的所谓“元宇宙”是“一堆基于区块链的《第二人生》仿冒品,业者想办法以数百万的价格向商业品牌出售虚拟房地产”。[34]

日本动画电影导演细田守接受采访时,评论“元宇宙是人们一直在寻求的渴望和希望,期待元宇宙的视觉技术演变”,但也表示“担忧元宇宙给世界带来能够解决社会问题的优势没有明确描述、造成它的意义被延迟”,还指出元宇宙时代会迎来一种平等的世界[35]。后续在2023年接受《日本经济新闻》访问时再度论及元宇宙话题,称“它的建设应该考虑到公共性。它不应该是为了企业或国家的利益而存在的。如果霸权之争继续下去,它将成为一个缺乏公共性的地方,成为一个极端的对立面。元宇宙不应该成为争夺既得利益的场所。”[36]。

琉球大学工学部教授兼H2L创办者玉城绘美接受媒体《NetlB-NEWS》采访时称,元宇宙的商业用途、娱乐和体育服务内容可让使用者迅速增加,未来还会持续增加服务项目。世界各地的公司都会推出可以在元界使用的服务和产品,人们在元宇宙工作、观光、共享身体、接受培训将成为常态,约会也是重要的服务,但也指称不容忽视的是“情色”领域。她评论道,未来第三产业的虚拟空间经济规模有可能大于现实世界,元宇宙在身体共享技术方面的开发难度偏高,而未来的技术处理能力将会追上,同时元宇宙和VR都有压缩时间的作用。玉城绘美称要到2029年才能实现超越现实的身体共享[37]。

Canalys首席分析师鲍尔认为一些成人娱乐可能在元宇宙中成功,商业领域绝大部分元宇宙项目将在2025年之前失败[38]。

道德与法律[编辑]

元宇宙中性侵问题[编辑]

在元宇宙中进行虚拟性侵,是否属性侵犯,这个问题引起社会中关注及争议。在英国,有一位少女向报方报案,称她在玩虚拟现实游戏时,游戏中的身份,遭多名陌生男玩家性侵。正式对这起事件进行调查,成为首宗元宇宙性侵案。警方认为,虽然元宇宙中性侵没有涉及实体的性侵,甚至没有身体接触,但玩家受到的心理创伤,与真实世界被性侵受害者相同。同时负责调查的警员也认为,一个能在虚拟现实中性侵的人,在现实生活中一样会做出类似可怕的事。不过,由于目前当地的法律要涉及身体接触才能构成强奸罪,因此该少女无法就现行法律下提出诉讼。但事件引起广泛讨论,有警务人员和专家认为有需要为此进行立法,保护市民免受元在宇宙中被强奸或性侵。[39][40][41]

创作作品中的元宇宙[编辑]

登场作品

介绍

《雪崩(英语:Snow Crash)》

“Metaverse”一词最早见于尼尔·斯蒂芬森1992年的科幻小说《雪崩(英语:Snow Crash)》[42][43]。斯蒂芬森用这个词来描述一个基于虚拟现实的互联网后继者。[注 4]在本书中,Metaverse是一个虚拟的城市环境,沿着一条100米宽的道路发展,覆盖了一个无特征的、黑色的、完美球形星球上整个65536公里周长。这个虚拟世界中的土地可以被购买,并在上面开发建筑。Metaverse的用户可以通过高质量的个人虚拟现实眼镜,或通过高品质的公共虚拟现实眼镜进入,并与彼此或软件客户端进行互动。[44]故事里有一种总是待在Metaverse的用户的次文化﹔他们因其怪异的外表而被冠以“石像鬼”的恶称。Metaverse的用户以第一人称视角来体验它。在Metaverse中,个人用户可以为任何形式的化身出现,唯一的限制是高度“以防止人们把他们的化身变成一英里高”。交通工具仅限于步行或车,与现实中一样。

《黑客帝国系列》

电影《黑客帝国系列》描述了一个反乌托邦的未来:人类在不知的情况下被困在一个名为“矩阵”(Matrix)的元宇宙里,而智能机器在利用人类的身体作为能量来源的同时分散人类的注意力。[45][46]

《玩家1号》

2011年科幻小说《玩家1号》及其 同名改编电影描述了2045年的世界被能源危机和全球暖化所笼罩,造成广泛的社会问题和经济停滞。大多数人逃避现实的方式是通过VR眼镜和有线手套进入名为“绿洲”(OASIS)的元宇宙。OASIS既是一个大型多人线上游戏,又是一个虚拟社会[47]。用户可在“绿洲”进行娱乐、竞赛、社交、商业活动等。

《神经唤术士》

1984年科幻小说《神经唤术士》描述了一个具有网络空间的反乌托邦未来。主角是黑社会中的一位低级电脑黑客。该小说普及了网络空间(英语:cyberspace)这一术语。[注 5]有别于元宇宙,网络空间是一个更具包容性的概念,反映了跨越所有表现维度的共享在线空间的整体。[49]例如,与《神经唤术士》中引入的身体和心灵的笛卡尔式分离虚构概念(身体跟心灵只能观其一)不同,元宇宙允许其用户在与虚拟环境互动的同时仍然意识到他们的真实环境(可同时观测两者)。[50]

《刀剑神域》

2002年网络科幻小说《刀剑神域》 描述2022年5月,大厂牌电子机械制造商ARGUS发布了能够实现的机器NerveGear,人们可以通过NerveGear进行完全潜行以进入虚拟世界。

《加速世界》

2007年10月网络科幻小说《加速世界》 描述2046年,人人都使用名为“神经连结装置”(Neuro-Linker)的终端连线设备,生活的大半时间都可以建构在网络世界的不远未来。

《夏日大作战》

2009年细田守执导的网络科幻动画电影《夏日大作战》,描绘拥有全球16亿名用户、以大型虚拟世界“OZ”为主流的世界,系统提供多国语言直接翻译,使用者可在“OZ”建立虚拟分身,透过手机、电脑进入虚拟世界进行娱乐、商业、竞赛等活动,政府也会利用“OZ”发布公告和提供线上服务,全球的电子系统与“OZ”密切相关。“OZ”的守护者为两条名为“John”、“Youko”的鲸鱼[51]。

《龙与雀斑公主》

2021年细田守执导的网络科幻动画电影《龙与雀斑公主》,作品描述的元宇宙是拥有全球50亿名用户、名为“U”的大型虚拟世界。使用者注册“U”的个人账号时,需要利用智能手机搭配个人配件,扫描包含生物资讯在内的和个人资讯,借此创立简称“AS”的虚拟分身和透过科技装置(智能手机、电脑等)进入虚拟世界。“U”可保障使用者的个人资讯安全和激发使用者的潜能,提供多国语言自动翻译,使用者登入期间的生理和心理反应同时会投射在“AS”身上,还能从事娱乐、商业、竞赛、表演等活动,创建者则有解除用使用者“AS”外型曝光真面目的权限。“U”没有设立警备制度,因此有志愿者组成自警团管理“U”的秩序[52]。

流行文化[编辑]

电影[编辑]

《电子世界争霸战》(1982年)

《创:战纪》(2010年)

《黑客帝国》(1999-2021年)

《异次元骇客》(1999年4月16日)

《感官游戏》(1999年4月23日)

《玩家1号》(2018年)

《脱稿玩家》(2021年)

小说[编辑]

《雪崩(英语:Snow Crash)》(1992年)

《玩家1号》(2011年)

《二级玩家》(2020年)

电视系列剧[编辑]

《黑镜》(2011年)(Netflix)

第3季第4集:圣朱尼佩洛

第4季第1集:联邦星舰卡里斯特(英语:USS Callister)

第5季第1集:生死搏击

《女超人》第5季(2015年)(The CW)

《上传天地》(2020年)(Amazon)

《边缘世界》(2022年10月)(Amazon)

《1899》(2022年11月)(Netflix)

动画电影[编辑]

《夏日大作战》(2009年)

《龙与雀斑公主》(2021年)

动画[编辑]

《创:崛起》(2012年6月)

《刀剑神域》(2012年7月)

《Fate/EXTRA Last Encore》(2018年)

《BORUTO-火影新世代-NARUTO NEXT GENERATIONS-》 - 迷宫游戏篇(2022年)

《绊之 Allele》(2023年)

电子游戏[编辑]

《Fate/EXTRA》(2010年)

相关条目[编辑]

扩增实境(AR)

虚拟现实(VR)

混合实境(MR)

延展实境(XR)

封闭平台

资讯空间

区块链游戏

Apple Vision Pro

非同质化代币

人工智能

注释[编辑]

^ 形而上学(metaphysics)亦使用“meta-”作为前缀词。

^ “metaverse”此一词汇是由英文前缀词“meta-”(后设)[注 1]与宇宙(universe)的尾部“-verse”组成。简称MVS。[1]

^ 英文名称亦作Megaverse[2][3]

^ In the acknowledgments section following the text of Snow Crash, Stephenson writes: The words "avatar" (in the sense it is used here) and "Metaverse" are my invention, which I came up with when I decided that existing words (such as "virtual reality") were simply too awkward to use.

^ 网络空间这个概念首次出现在威廉·吉布森的短篇小说《全息玫瑰碎片(英语:Burning Chrome)》中,也是他1984年的开创性小说《神经唤术士》的中心主题。[48]

参考文献[编辑]

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查论编混合现实与虚拟现实概念

虚拟现实(VR)

混合现实(MR)

扩展现实(XR)

增强现实(AR)

模拟现实(SR)

现实-虚拟连续统

人工现实(英语:Artificial reality)

普适计算

虚拟世界

元宇宙

沉浸(英语:Immersion (virtual reality))

模拟理论

技术(英语:Immersive technology)

Compositing

Camera resectioning

触觉反馈套装

头戴式显示器 (光学(英语:Optical head-mounted display))

平视显示器

Image-based modeling and rendering

Real-time computer graphics

Virtual retinal display

可穿戴式电脑

色键

Visual hull

Free viewpoint television

Omnidirectional treadmill

Hidden surface determination

VR摄影

3D眼镜

电脑立体视觉系统(英语:Computer stereo vision)

计算机视觉

跟踪

动作捕捉

跟踪系统(英语:Tracking system)

类型

光学(英语:Video tracking)

惯性

磁性

器件

智能眼镜

资料手套

Gametrak

HoloLens

PlayStation Move

Leap Motion

Kinect

Sixense TrueMotion

沉浸式器件个人

Apple Vision Pro

Google Cardboard

HTC Vive

Oculus

Rift

Go

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Quest 2

Quest Pro

Quest 3

三星Gear VR

PlayStation VR

2

Razer OSVR

Valve Index

房间

AlloSphere

Cave

TreadPort

历史

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Sensorama

Virtual Boy

FC 3D眼镜(日语:ファミコン3Dシステム)

达摩克利斯之剑

SEGA VR

Virtuality

应用

Pervasive game

ARToolKit

互动艺术(英语:Interactive art)

虚拟涂鸦(英语:Virtual graffiti)

PlayStation虚拟现实游戏列表(英语:List of PlayStation VR games)

小说中的虚拟现实(英语:Simulated reality in fiction)

查论编后设基础领域与方法

元分析或统合分析

元类(英语:Metaclass (Semantic Web))或元类别

元类

后设认知

元学习(英语:Meta-learning)

元记忆(英语:Metamemory)

元沟通(英语:Meta-communication)

元计算(英语:Metacomputing)

元数据或诠释资料

元设计(英语:Metadesign)

元话语

后设作品

元游戏

宏基因组学

元启发算法

元知识

元语言或后设语言

元语用学(英语:Metapragmatics)

超材料

元数学

元媒体(英语:Metamedia)

元建模或后设模型

元过程建模(英语:Meta-process modeling)

元现代主义

元动机(英语:Metamotivation)

元叙事

元对象

元对象机制

元编程或超编程、后设编程

元优化(英语:Meta-optimization)或超最佳化、后设最佳化

元组织(英语:Meta-organization)

宏表型组学(英语:Metaphenomics)

元哲学

元认识论

元伦理学

元逻辑(英语:Metalogic)

元本体论(英语:Meta-ontology)

形而上学

元形上学(英语:Metametaphysics)

元政治学(英语:Metapolitics)

集合种群或复合族群

元心理学(英语:Metapsychology)

元参照(英语:Meta-reference)或元指涉

元科学

元搜索

元刻板印象(英语:Metastereotype)

元系统

元定理

元理論(英语:Metatheory)

元宇宙或后设宇宙、超感空间

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What is the metaverse? Here's what's behind Facebook's new name It's a world of endless, interconnected virtual communities where people can meet, work and play, using virtual reality headsets, augmented reality glasses, smartphone apps or other devices.

Business

Facebook wants to lean into the metaverse. Here's what it is and how it will work

October 28, 20218:20 PM ET

By 

The Associated Press

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Essentially, the metaverse is a world of endless, interconnected virtual communities where people can meet, work and play.

Laurent Gillieron/AP

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Laurent Gillieron/AP

Essentially, the metaverse is a world of endless, interconnected virtual communities where people can meet, work and play.

Laurent Gillieron/AP

The term "metaverse" is the latest buzzword to capture the tech industry's imagination — so much so that one of the best-known internet platforms is rebranding to signal its embrace of the futuristic idea.Facebook CEO Mark Zuckerberg's Thursday announcement that he's changing his company's name to Meta Platforms Inc., or Meta for short, might be the biggest thing to happen to the metaverse since science fiction writer Neal Stephenson coined the term for his 1992 novel "Snow Crash."But Zuckerberg and his team are hardly the only tech visionaries with ideas on how the metaverse, which will employ a mix of virtual reality and other technologies, should take shape. And some who've been thinking about it for a while have concerns about a new world tied to a social media giant that could get access to even more personal data and is accused of failing to stop the proliferation of dangerous misinformation and other online harms that exacerbate real-world problems.

What is the metaverse? Think of it as the internet brought to life, or at least rendered in 3D. Zuckerberg has described it as a "virtual environment" you can go inside of — instead of just looking at on a screen. Essentially, it's a world of endless, interconnected virtual communities where people can meet, work and play, using virtual reality headsets, augmented reality glasses, smartphone apps or other devices. It also will incorporate other aspects of online life such as shopping and social media, according to Victoria Petrock, an analyst who follows emerging technologies."It's the next evolution of connectivity where all of those things start to come together in a seamless, doppelganger universe, so you're living your virtual life the same way you're living your physical life," she said.

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Facebook unveiled its new Meta sign at the company headquarters in Menlo Park, Calif.

Tony Avelar/AP

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Tony Avelar/AP

Facebook unveiled its new Meta sign at the company headquarters in Menlo Park, Calif.

Tony Avelar/AP

What will I be able to do in the metaverse? Things like go to a virtual concert, take a trip online, view or create artwork and try on or buy digital clothing.The metaverse also could be a game-changer for the work-from-home shift amid the coronavirus pandemic. Instead of seeing co-workers on a video call grid, employees could join them in a virtual office.Facebook has launched meeting software for companies, called Horizon Workrooms, to use with its Oculus VR headsets, though early reviews have not been great. The headsets cost $300 or more, putting the metaverse's most cutting-edge experiences out of reach for many. For those who can afford it, users would be able, through their avatars, to flit between virtual worlds created by different companies. "A lot of the metaverse experience is going to be around being able to teleport from one experience to another," Zuckerberg says.Tech companies still have to figure out how to connect their online platforms to each other. Making it work will require competing technology platforms to agree on a set of standards, so there aren't "people in the Facebook metaverse and other people in the Microsoft metaverse," Petrock said.

Is Facebook going all in on the metaverse? Zuckerberg is going big on what he sees as the next generation of the internet because he thinks it's going to be a big part of the digital economy.Critics wonder if the potential pivot could be an effort to distract from the company's crises, including antitrust crackdowns, testimony by whistleblowing former employees and concerns about its handling of misinformation.Former employee Frances Haugen has accused Facebook's platforms of harming children and inciting political violence after copying internal research documents and turning them over to the U.S. Securities and Exchange Commission.They also were provided to a group of media outlets, including The Associated Press, which reported numerous stories about how Facebook prioritized profits over safety and hid its own research from investors and the public. Is the metaverse just a Facebook project? No. Other companies talking up the metaverse include Microsoft and chipmaker Nvidia."We think there's going to be lots of companies building virtual worlds and environments in the metaverse, in the same way there's been lots of companies doing things on the World Wide Web," said Richard Kerris, vice president of Nvidia's Omniverse platform. "It's important to be open and extensible, so you can teleport to different worlds whether it's by one company or another company, the same way I go from one web page to another web page."Video game companies also are taking a leading role. Epic Games, the company behind the popular Fortnite video game, has raised $1 billion from investors to help with its long-term plans for building the metaverse. Game platform Roblox is another big player, outlining its vision of the metaverse as a place where "people can come together within millions of 3D experiences to learn, work, play, create and socialize." Consumer brands are trying to jump on the trend, too. Italian fashion house Gucci collaborated in June with Roblox to sell a collection of digital-only accessories. Coca-Cola and Clinique have sold digital tokens pitched as a stepping stone to the metaverse.

Will this be another way to get more of my data? Zuckerberg's embrace of the metaverse in some ways contradicts a central tenet of its biggest enthusiasts. They envision the metaverse as online culture's liberation from tech platforms like Facebook that assumed ownership of people's accounts, photos, posts and playlists and traded off what they gleaned from that data."We want to be able to move around the internet with ease, but we also want to be able to move around the internet in a way we're not tracked and monitored," said venture capitalist Steve Jang, a managing partner at Kindred Ventures who focuses on cryptocurrency technology. It seems clear that Facebook wants to carry its business model, which is based on using personal data to sell targeted advertising, into the metaverse. "Ads are going to continue being an important part of the strategy across the social media parts of what we do, and it will probably be a meaningful part of the metaverse, too," Zuckerberg said in a recent company earnings call. Petrock she said she's concerned about Facebook trying to lead the way into a virtual world that could require even more personal data and offer greater potential for abuse and misinformation when it hasn't fixed those problems in its current platforms.

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